Beiträge von Sperber

    Es bietet sich ja eine Situation wie in "Dirty Swamp" an. Da sollte man sich aber gründlich überlegen inwiefern die beiden Gilden gegen-/miteinander agieren.
    Nicht das die Piraten komplett unter den Banditen untergehen.

    Für mehr Gothic 1 Feeling bin ich ebenfalls! Gothic 1 bester Teil :thumbup:

    Spontan fallen mir da jetzt auch noch ein Dutzend Dinge ein wie man die Piraten integrieren könnte oder das Lagergleichgewicht halten könnte zwischen den Parteien. Denke das bietet so sogar wesentlich mehr Konfliktpotential wenn man notgedrungen auf einen Haufen gepfercht wird. Es muss nur eine gewisse Abhängigkeit zwischen den Parteien bestehen damit die Banditen die Piraten nicht einfach rausschmeißen.

    Mesh die Arena um, grab 3-4 Höhlen und Schiffsbretterbuden an den Wänden a la Schiffsbruchbay FdK und dann hast du dein Gangster Piratenslum.

    Ich finde gut wie die meisten Diskussionen immer wieder auf das Sklaventhema ansprechen.

    Vielleicht kann man hier ja zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen und die Mine mehr beleben indem man sie als Ort anbietet wo Löhner eigenständig Arbeiten und etwas Taschengold verd

    Goldbrocken als Währung nehmen würde wohl das Balancing ziemlich über den Haufen werfen.
    Löhner müssen einfach im RP Verhältnismäßig bezahlt werden. Ich bezahle auf dem Feld und in der Mine auch mehr als ich durch die Arbeiter reinbekomme, das muss dann eben durch das Handwerk aufgefangen werden da man dort ja immense Gewinnspannen hat. Da müssen die Handwerker nur nicht auf ihrem Gold sitzen und es wird der AWH gebraucht.

    Generell eine gute Idee denke ich. Dann hätten neuere Spieler einen oder zwei Tage an denen sie sich den Server besser angucken könnten bzw. an dem man auch mit Leuten rechnen kann.
    Generell sind die meisten Stammspieler ja ohnehin 4-5 Tage die Woche online und viel andere spielen im moment nicht.
    Außerdem gibt es ja noch die beiden Tage an denen die Lager ihre Besprechungen abhalten an denen oft die meisten Lagermitglieder da sind:
    -Montags für den Sumpf

    -Donnerstags für den Strand


    Wie so oft ist es natürlich schwer eine einheitliche Absprache für soetwas zu halten. Im Moment hilft leider nur online sein und hoffen das neue Spieler nicht nach einem Tag das Handtuch werfen.

    Fall irgendjemand mal eine nette Idee für ein Item hat das im RP ohnehin oft benutzt wird ohne es zu haben oder Verbesserungen für bestehende Items hat.

    Ich fange mal an:

    Verbrauchsitems:


    Ich fände es generell cooler wenn es mehr Items gibt die man sich zulegen und dann verbrauchen kann, im Sinne von ich benutze sie einmalig (Wie Essen & Trinken nur mit anderen Funktionen).
    Beispielsweise wären da vielleicht soetwas wie Fackeln o.Ä. da es ja Sinn macht wenn man nicht jede Fackel 1000 mal wiederverwendet. Andererseits wäre es auch cool (Da hab ich keine Ahnung wie machbar das ist) eine Anzahl an Benutzungen auf ein Item zu setzen.
    So könnte man eine Fackel vielleicht nur 10mal neu entzünden, dreimal an einem Stengel ziehen oder aus einer Flasche trinken bevor diese leer ist und der Effekt in Kraft tritt, Wie gesagt stelle ich mir sehr schwer umsetzbar vor Migos Genevieve ? D:



    Vorschläge zu bestehenden Items:

    Ambienteitems craftbar machen.


    Die Ambienteitems sind unglaublich toll und schön nur leider für den Normalsterblichen nicht verfügbar. Ich denke es würde das RP sehr bereichern wenn man mehr Zugriff auf Becher, Teller, Kisten, Säcke, Kerzen, Zelte, Lagerfeuer, Schüsseln, Besteck und anderen Sachen hätte.
    Das einzige Problem das ich darin sehe ist das man sie im Inventar mit sich rumschleppen muss. Für so gebräuchliche Gegenstände wie Fässer/kisten/Säcke beim Arbeiten oder Kerzen/Becher/Teller in der Taverne könnte man ja vielleicht sowas wie einen "Brunnen" einfügen.
    Spieler A geht zu einem Regal, drückt F7 und bekommt ein Menü aus dem er sich einen Teller etc. nehmen kann.
    Spieler B geht an ein Kistenhaufen drückt F7 und kann eine Kiste/Fass in's Inventar bekommen.
    (Kann man ja durch Gildenrang o.Ä. begrenzen)
    Im Falle der Teller und Schüsseln könnte man sie ja sogar so integrieren das man sie zum craften braucht und beim Verzehr eben leer wiederbekommt. Das ist ja bei Getränken ohnehin schon so und sollte ja nicht schwer sein.


    Bestimmte Gegenstände ausrüstbar machen.


    So wie die Fackel wäre es cool wenn man andere Gegenstände ebenfalls ausrüsten könnte (Als Waffe, einen ExtraSlot für andere Dinge als Waffen oder Rüstungen bzw. es so einstellen das man mehr als eine Sache tragen kann geht ja denke ich nicht).
    Als Beispiele wären da die Laute, leere Flaschen, Becher, die Kerzen (Als Alternative zur Fackel) Und eben Kisten/Säcke/Fässer.


    Vorschläge zu neuen Items:

    Neben den Ambienteitems (Wo jedes Item cool wäre) wären ein paar funktionelle Sachen die im RP auch einen Zweck erfüllen viellecht auch recht cool.
    Als Beispiele einmal ein Horn in das man blasen kann und dieses dann einen weit zu lesenden Emote absetzt.

    Oder eine Decke aus Fellen auf die sich der Charakter setzt wenn man es im inv auswählt (Vielleicht eine um 1 erhöhte Ausdauerreg.)

    Pro-Teleporter:

    -Runden werden schneller

    -Mögliche neue Taktiken

    -Weniger umhergerenne und öfter PvP


    Con-Teleporter

    -Runden werden schneller :) (Viele der Spieler bevorzugen die langen Runden und durch die Teleporter schrumpft die Spielzeit sowie die Welt doch enorm zusammen.)
    -Es macht Laufwege obsolet und bufft bestimmte Quest zu stark (Merdarion nutzlos -> Laufquests zu stark)
    -Kämpfe finden nur noch an den Hot-Spots statt
    -Sie sind ein must-use werfen das gesamte bisherige Spielverhalten auf den Kopf

    -Frühere Taktiken fallen komplett weg und Teleporter sind die einzige Spielweise

    -Verfolgen ist schwer/frustrierend (Teleportani einfügen bei betreten der Platform und durch Schaden abbrechen lassen?)



    Von dem was ich gehört habe sind die Teleporter in ihrer jetzigen Form ein absoluter Spaß-killer und sollten am besten direkt wieder entfert werden.

    Für viele machen sie spielerisch keinen Sinn und jede Abänderung macht nicht so viel Spaß wie ohne.


    Genannte Änderungsvorschläge wären:
    - Teleporter für Artefaktträger oder nach einsammeln des 1. Artefaktes deaktivieren (Problem -> Spieler holen den Träger zu schnell ein.)

    - Einen Cooldown auf die Teleporter legen (Zeit müsste man anpassen; zu niedrig und jeder wartet drauf, zu hoch sie haben kein Einfluss)

    Wie hören sich ~10min an @Erfahrene Spieler?
    -Anstatt der Teleporter Speedtränke einführen (Bringen im Prinzip das gleiche (Schnellere Aktion) machen aber nicht die halbe Map useless


    Was mir vorhin noch eingefallen ist, wäre vielleicht eine Art Bosskampf für das ganze Team das die Teleporter für das jeweilige Team für 5min aktiviert.
    Jedes Team bekommt einen Boss der, bei seinem ableben, diesen "Buff" abgibt. Die sollten dann schwer genug sein das man mehr Leute braucht und vielleicht auch nur einmal pro Runde/ nur jede Stunde spawnen.

    Wie wäre es denn vielleicht die Teleporter an stellen zu setzen die sozusagen einen weiteren "Weg" bieten würden die artefakte wegzutragen aus den Lagern.
    I.e. die Teleporter aktivieren erst wen alle Artefakte geborgen sind (Kein Vorteil beim Leveln) und liegen so weit ab das der Weg genau so lange dauert als wenn man normal direkt laufen würde (Bei den Artespawns o.Ä.). Damit würden mehr Möglichkeiten frei werden als "Sie sind WM/Canyon" und sie wären nicht op.


    Bugschläge werden ins Auge gefasst.


    Grogquest Bedarf vielleicht noch ein wenig anpassungen. Kann da mal jemand gucken wie weit die Diskrepanz zwischen den Lagern ist? Also wie viel man ausgleichen müsste?

    Mal ganz davon abgesehen das es immer noch genug Leute gibt die gerne und oft auf dem Server spielen. Nur eben nicht 24/7.
    es wäre nett wenn ihr nicht ab und an vorbeischaut nur um einen blöden Kommentar da zu lassen.

    Ich hatte da schonmal was zusammengeschrieben: