Die Taverne
"Zum betrunkenen Banditen"
Toren besuchen im fremden Land die Museen, Weise gehen in die Tavernen.
Ab sofort finden in der Taverne verschiedene Wettspiele statt. Jeder willige Mann kann sich daran beteiligen solange er Mut und Gold mitbringt.
Die Disziplinen sind Wettzechen, Armdrücken und Wettessen.
Wenn nicht anders geschrieben gilt: Der Verlierer zahlt die Zeche, der Gewinner bekommt den Einsatz.
Die Namen der besten Spieler werden vor der Taverne ausgehängt und erhalten jeden Monat ein Preisgold, wenn sie ihren Platz halten können.
Bei den Spielen muss immer ein Wirt anwesend sein der als Richter aufpasst und Speis und Trank ausgibt sowie den Einsatz und die Siegesliste zu verwalten.
Jedes Spiel besteht aus Runden. In jeder Runde darf jeder Kontrahent einmal Würfeln und seine Aktionen Emoten.
Wichtig hierbei ist das nur der / wurf oder /wurf 6 verwendet wird und die Spiele in keinem Zusammenhang mit Attributen stehen, auch nicht beim Armdrücken.
Zudem sollten Wüfelergebnisse immer mit einem Emote beschrieben werden im Kontext der Augenzahl (Hoch = gut; niedrig = schlecht).
Was genau der Emote beinhalten soll ist egal, so kann man beim Wettsaufen auch einfach den Schnaps zu sehr genießen oder den Schinken beim Wettessen einfach nur gemächlich kauen.
"Leer den Krug in einem Zug"
Beide Kontrahenten bekommen 2 Flaschen Reisschnaps und einen Becher. Nachdem beide den abgesprochenen Einsatz bezahlt haben wird eingeschenkt und getrunken. Wer seine Flaschen zuerst leert, gewinnt!
Beide Spieler würfeln (W6) pro "Schluck" (Eine Runde). Bei einer ungeraden Zahl können sie sich nicht überwinden/brauchen länger/schaffen nicht den ganzen Becher o.Ä. und setzen für diesen "Schluck" aus. Bei einer geraden Zahl leeren sie den Inhalt ihres Bechers in einem Zug. Eine Flasche ist nach 3 Schlücken geleert.
Wer also als erstes 6 Schlücke tätig gewinnt.
Bei einem Unentschieden zählen die höheren Augen der letzten "Schlücke" (Würfe), da derjenige somit schneller fertig geworden ist.
"Schluck" 1:
Genevieve würfelt eine 4 und trinkt.
Alohim würfelt eine 2 und trinkt.
"Schluck" 2:
Genevieve würfelt eine 6 und trinkt.
Alohim würfelt eine 3 und setzt aus.
"Schluck" 3:
Genevieve würfelt eine 5 und setzt aus.
Alohim würfelt eine 5 und setzt aus.
"Schluck" 4:
Genevieve würfelt eine 4 und trinkt. Sie leert ihre erste Flasche.
Alohim würfelt eine 4 und trinkt.
"Schluck" 5:
Genevieve würfelt eine 4 und trinkt.
Alohim würfelt eine 2 und trinkt. Er leert seiner erste Flasche.
"Schluck" 6:
Genevieve würfelt eine 4 und trinkt.
Alohim würfelt eine 2 und trinkt.
"Schluck" 7:
Genevieve würfelt eine 4 und trinkt. Sie hat beide Flaschen geleert und gewinnt.
Alohim würfelt eine 2 und trinkt.
Armdrücken
Beide Kontrahenten machen einen Einsatz aus der mindestens 20 Gold pro Kopf oder mehr beträgt und legen ihn in die Mitte. Dann stellen sie ihre Ellbogen auf und beginnen. Wer den Handrücken seines Gegners als erstes auf den Untergrund drückt, gewinnt!
Der Gewinner bekommt 3 Viertel des Einsatzes, die Taverne das letzte Viertel.
Beide Spieler würfeln (W6) pro Runde. Der höhere Wurf drückt den Gegner um eine Position weiter zum Boden. Dreimal vom Startpunkt in eine Richtung gewinnt das Armdrücken. Bei einem Unentschieden passiert nichts.
Runde 1:
Startposition.
o o o I o o o
Rod würfelt eine 4.
Nana würfelt eine 3.
Rod drückt Nana um eine Position nach links.
o o I o o o o
Runde 2:
Rod würfelt eine 4.
Nana würfelt eine 6.
Nana drückt Rod um eine Postion nach rechts.
o o o I o o o
Runde 3:
Rod würfelt eine 1.
Nana würfelt eine 3.
Nana drückt Rod um eine Postion nach rechts.
o o o o I o o
Runde 4:
Rod würfelt eine 4.
Nana würfelt eine 4.
Beide Kontrahenten drücken gleichstark.
o o o o I o o
Runde 5:
Rod würfelt eine 4.
Nana würfelt eine 6.
Nana drückt Rod um eine Postion nach rechts.
o o o o o I o
Runde 6:
Rod würfelt eine 4.
Nana würfelt eine 6.
Nana drückt Rod um eine Postion nach rechts.
o o o o o o I
Nana drückt Rods Hand auf den Untergrund und gewinnt.Beispiel:
"Schinkenbeißen"
Beide Kontrahenten bekommen einen Schinken und eine Flasche Schnaps zum runterspülen aufgetischt.
Auf das Signal hin beginnen beide so schnell zu essen wie sie können. Wer als Erster den gesamten Schinken ohne Besteck verzehrt, gewinnt!
Beide Spieler würfeln (W6) pro Runde. Die Augen werden aufsummiert. Der Schinken ist gegessen sobald ein Spieler einen Wert von 30 erreicht hat. Bei einer 1 muss in dieser Runde ein Schluck getrunken werden (Zum runterspülen,verschluckt, etc.) und der Spieler setzt aus.
Bei einem Gleichstand werden solange Fleischkeulen mit einem Zielwert von 10 aufgetischt bis jemand gewinnt. Ein Gleichstand kommt jedoch nur bei exaktem Punktegleichstand zustande (z.B. beide 32).
Runde 1:
Hogir würfelt eine 3. (3)
Alohim würfelt eine 2.(2)
Runde 2:
Hogir würfelt eine 4. (7)
Alohim würfelt eine 5.(7)
Runde 3:
Hogir würfelt eine 5. (12)
Alohim würfelt eine 2.(9)
Runde 4:
Hogir würfelt eine 6. (18)
Alohim würfelt eine 1.(9)
Alohim beißt nicht vom Schinken ab sondern trinkt einen Schluck aus seiner Flasche.
Runde 5:
Hogir würfelt eine 1. (18)
Alohim würfelt eine 1.(9)
Runde 6:
Hogir würfelt eine 4. (22)
Alohim würfelt eine 2.(11)
Runde 7:
Hogir würfelt eine 5. (27)
Alohim würfelt eine 6.(17)
Runde 8:
Hogir würfelt eine 6. (33)
Alohim würfelt eine 2.(19)
Hogir hat seinen Schinken aufgegessen und gewinnt.