Balance-Report DM v0.95.1: Piraten vs. Banditen

  • Hallo zusammen,


    ich hoffe, die Fülle an Feedback von meiner Seite ist hilfreich und nicht überfordernd. Ich erwarte auch kein alles berücksichtigendes Update innerhalb weniger Tage, aber für die To-Do-Liste und als Übersicht ist das wichtig.


    Als Hilfestellung zum Balancing liste ich die aktuelle Levelling-Situation von Piraten im Vergleich zu Banditen chronologisch nach Vorkommnis im Spielverlauf auf. Vorteile gewichtet als (klein), (mittel) und (groß).


    Vorteile der Piraten:

    - Die Goblins sind etwas näher an Alligator Jack als an Franco (klein)

    - Die Wüstenratten befinden sich in größerer Menge näher an Jack als die Sumpfratten an Franco. Zudem pullt man bei den Sumpfratten sehr leicht einen Waran, der vor Level 10 kaum zu besiegen ist (mittel)

    - Die Wüstenratten befinden sich direkt am Teleporter, die Sumpfratten sind nicht in dessen Nähe. Dadurch können die Piraten die Laufquest zwischen Level 5 und 10 nebenbei binnen Sekunden mitnehmen, die Banditen müssen dagegen deutlich mehr laufen (mittel/groß)

    -> Alleine die Platzierung der Wüsten-/Sumpfratten und Teleporter bringen den Piraten aktuell mehrere Minuten Vorteil zwischen Level 5 und 10

    - Die Grogquest ist mit Teleportern für Piraten in vier Minuten machbar, für Banditen in acht Minuten (groß)

    - Bei den Artefakten aus Zombie-, Crawler- und Quarhodron-Tempel müssen die Piraten nicht an den Wassermagiern vorbei oder den Umweg dort in Kauf nehmen, werden somit nicht von levelnden Banditen entdeckt (mittel)

    - Während die Banditen beim Canyontempel von im Canyon levelnden Piraten (Razorquest / Bluthunde) gesehen werden können, befindet sich der Weg der Piraten zum Sumpftempel außerhalb der Levelling-Zonen der Banditen ab Level 10 (klein)

    - Die längste Waffe der Piraten ist länger als die längste Waffe der Banditen (mittel)


    Vorteile der Banditen:

    - Die Lager-kennen-lernen-Quest ist verbuggt und geht schneller, siehe DM: "Lager kennenlernen"-Bug bei Banditen | 2. Henry tot - Runde tot)

    - Sumpfhaie sind etwas leichter, etwas schneller erreichbar und besser aufgeteilt als Razor, zudem ohne Kleinvieh, das gepullt werden kann (mittel)

    - Die Respawn-Zone der Banditen hat zwei Ausgänge (klein)


    Balance-Fix-Vorschläge:

    Einige Disbalancen sind durch die Teleporter entstanden oder verschärft worden. Natürlich favorisiere ich die Idee, die Teleporter wieder abzuschaffen. Auch unabhängig von der Balance haben die Teleporter mehrere Nachteile. Sie sind meiner Meinung nach ein Fremdkörper im Spielsystem und jeder Versuch, sie durch weitere Updates besser zu integrieren, ruft neue Disbalancen hervor.

    Falls die Teleporter bleiben oder zumindest vorerst bleiben, habe ich dennoch ein paar Vorschläge zur Balancierung:

    - Goblins: Ist okay so, der Vorteil ist vernachlässigbar. Grundsätzlich fände ich mehr Goblins oder einen weiteren Goblin-Spawn ohne stärkere Gegner für große Runden gut
    - Ratten: Die Warane etwas tiefer in den Sumpf verschieben, weg von den Ratten. Stattdessen vielleicht Gekröse wie Blutfliegen rein, da bei den Wüstenratten auch Goblin-Gekröse rumläuft

    ! - Ratten, wegen Teleporter: Ein paar Sumpfratten in die Nähe des Teleporters stellen (mindestens 3, kein Waran). Man könnte stattdessen auf die beiden Ratten Richtung Wassermagier verzichten, damit nicht zu viele Sumpfratten da sind

    ! - Grog: Ist ja bereits angesprochen, siehe DM: Grogquest - Pirat verschieben | sinnvoll wäre mMn eine Verschiebung des Canyon-Piraten zum Eingang der Crawlerhöhle sowie des Talkessel-Piraten zumindest nach außerhalb der Schwimmzone

    - Ist zwar bescheuert, das zu sagen, aber: Bei der aktuellen Levelling-Disbalance sollte der Lager-kennenlernen-Bug der Banditen erst gefixt werden, sobald Grog und Ratten auch balanciert sind. Ich glaube auch, dass mit zurücklaufen nach 12/12 die Quest bei den Banditen etwas länger dauert als bei den Piraten

    - Razor: Etwas besser aufteilen, die drei nebeneinander in 2-1 splitten und die Beisser ein bisschen nach hinten verschieben

    - Standort-Vorteil der Piraten bei Artefakten aus den Tempeln: Lässt sich wohl nur gut lösen, indem man auf die Teleporter wieder verzichtet

    - Waffe: Selbstredend nach Möglichkeit schauen, dass die Waffen die gleiche Länge haben

    - Spawnzone: Ist mMn vernachlässigbar und quasi nicht auszugleichen


    Anmerkungen zum letzten Update:

    - Nachdem Artefaktträger nicht mehr durch Teleportsteine laufen können, muss die Orkbrücke wieder her

    - Bugschläge sind nach erstem Testlauf perfekt gefixt

    - Die Nacht ist jetzt deutlich dunkler und für Spieler, die ohne Renderer spielen, zu dunkel. Die Version vorher fand ich besser.

    - Seitwärtslaufen-Verbot funktioniert. Wäre auch für Capslock-Spam beim Arteträger nützlich, vielleicht nach 7-8x Capslock nacheinander


    Danke für die Aufmerksamkeit und freshe Grüße

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Sperber () aus folgendem Grund: "- Die Wüstenratten befinden sich in größerer Menge näher an Jack als die Sumpfratten an Franco. Zudem pullt man bei den Wüstenratten sehr leicht einen Waran, der vor Level 10 kaum zu besiegen ist (mittel)" Wüstenratten in Sumpfratten geändert (Glaube die waren da gemeint)

  • Danke für das ausführliche Feedback.

    Werde mich heute Nachmittag mal dran setzen.

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    CEO der Spaghetti Scripting, Inc.
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    Geschwind Geschwind, kipp runter den Absinth."

  • Ich hab mal ein erstes grobes Konzept erarbeitet:

    • Umverteilung der Monster in Bereiche, weniger Misch-Masch
    • Balance der beiden Lagerbereiche (zB Orks vor beiden Tempeln, ca selbe Gefahr bei den Wegen)
    • Umstellung der Grogquest-Bots
    • Ändern des Piraten-Respawns
    • Blockade beim Canyon Teleporter, damit man nicht mehr über den Teich flüchten kann und die Laufwege erweitert werden
    • Der Canyon-Sumpf-Connector wird jetzt auch von einem Sumpfgolem bewacht

    Das Quest-Balancing wird natürlich angepasst, die Zeiten werden überprüft und ggf Feintuning betrieben.

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  • Orks vor den Tempel sind ja nicht wirklich eine Gefahr. Hab es mit der mittleren Rüstung mal versucht an welche vorbei zu laufen die haben mich nur gekitzelt beim schlagen.

    Die sind seit geraumer Zeit viel zu schwach. Ich meine, selbst ohne Rüstung machen die lediglich 1 (oder warens 5?) Schaden pro Hieb... Bug oder einfach fehlendes Balancing?

  • Die Umverteilung der Monster ist jetzt für den Canyon und den Connector abgeschlossen. Am Sumpf bin ich noch dran.

    Bitte mal Feedback (am besten mit neuen Zeiten) für die neuen Positionen der Grogquest-Bots geben.

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  • Erstes Feedback zu den letzten Änderungen nach 2 Runden am Freitag (habe jeweils Bandit gespielt):


    1. Das Update um 19:57 Uhr am Freitag war leider sehr unglücklich terminiert und die Spieler wussten lange nicht, wo die NPCs für die Grogquest sind. Tipp für die Zukunft: Ankündigen, ob das vor einer Runde passiert, einem Turnierleiter (oder auch mir) vorab Bescheid geben, damit wir das über unseren Discord-Channel rechtzeitig ankündigen können. Hier schauen bei Weitem nicht alle Stammspieler regelmäßig ein, die Gelegenheitsspieler sowieso nicht.


    2. Vom Gefühl her waren die Viecher-Spawns schon etwas besser. Bei den Sumpfratten war es nun ein anderes Extrem, eher ein paar zu viele zwischen Lager und Teleporter. Da ging das Levelling zwischen 5 und 10 als Bandit für mich gefühlt zu schnell im Vergleich zu den Piraten. Wäre wohl noch besser, wenn das vielleicht 4-5 wären und nochmal ein paar hinter dem Teleporter. Gut aber auf jeden Fall, dass keine Warane mehr gestört haben.


    3. Leider fehlt die Orkbrücke immer noch. Banditen müssen somit immer noch mit dem Crawler-Artefakt komplett außen rum über die Moleratkurve laufen.


    4. Grog: Habe ich selbst gar nicht gemacht. Unser Ansatz von Spielerseite war ja, die Grogquest für die Banditen zu verkürzen. Stattdessen dauert sie, nach den Positionen zu schließen, für die Piraten deutlich länger und auch für die Banditen noch einen Tick länger. Ich bin dafür, das anders zu gestalten. Wenn die Grogquest jeweils 6 Minuten für beide Parteien dauert (mit Teleportern), ist das imo optimal. Ich habe mit den neuen Spawns aber auch noch keine Zeit gemessen - mal sehen, ob ich unter der Woche die Motivation finde, das zu machen.


    5. Meines Wissens hat niemand Gold für Viecherkills erhalten.


    6. Vor dem Sumpftempel habe ich keine Orks gesehen, hätten welche da sein sollen?


    7. Ich bin mir nicht sicher, was der Troll in der Crawlerhöhle soll ^^ wäre mir lieber, wenn der nicht dort wäre. Hätte das der angesprochene Sumpfgolem sein sollen?


    Ich bleibe natürlich grundsätzlich dabei, dass das Spiel ohne die Teleporter deutlich besser war, was viele andere Spieler ähnlich sehen. Alleine dass Kaffee und (Turnierleiter) Piranha nicht mehr zocken wollen, ist mehr Verlust, als die Updates Gewinn werden können. Ich befürchte, dass schon bald nicht mehr viele Spieler übrig sein werden, da das Feedback schon sehr negativ war. Beispielsweise zieht AreaFiftyTwo meistens mindestens zwei weitere Spieler mit, die das Spiel vorher ebenfalls deutlich besser fanden, auch Streamer und Turnierleiter JackXP gefällt das neue Konzept gar nicht - und es gibt noch mehr solcher Stimmen.


    Wegen Letzterem schlage ich vor, dass wir mal an einem Abend gemeinsam im TS oder Discord quatschen. Zum Beispiel Migos, Piranha, DerLeopard, Area und ich, natürlich gerne auch Kaffee, JackXP oder Haider - müssen auch nicht alle sein, aber aus der Fraktion Update (Migos), Schlichter (DerLeopard), Kritiker (ich/Area) und flüchtende Veteranen (Piranha/Kaffee) wäre es sinnvoll, jemanden dabei zu haben. Schriftlich kommen wir da zwar auch voran, aber nur schleppend, und ich habe nicht das Gefühl, dass wir noch wochenlang in den Seilen hängen sollten, wenn in ein paar Freitagen noch größere Runden laufen sollen.

  • Moment. Ich hab nicht gesagt, dass ich nicht mehr mitspiele wenn es so bleibt. Ich hab nur keine Lust voll in der Testphase drin zu sein. Wenn sich das alles wieder beruhigt hat und ein "Finale" gefunden hat, werde ich auch wieder mitmachen.

  • Moment. Ich hab nicht gesagt, dass ich nicht mehr mitspiele wenn es so bleibt. Ich hab nur keine Lust voll in der Testphase drin zu sein. Wenn sich das alles wieder beruhigt hat und ein "Finale" gefunden hat, werde ich auch wieder mitmachen.

    Auf Kaffees "Ich werde ,solange es die Teleporter gibt,nichtmehr mitspielen", hast du mit "Unsere Ära ist wohl vorbei" geantwortet. Das habe ich als Zustimmung gewertet, da du gestern auch nicht dabei warst und auch für die kommenden Runden Abwesenheit angekündigt hast. Gut, dass du das nun präzisiert hast.


    Wir könnten deine Hilfe sehr gut gebrauchen, um ein "Finale" zu finden. Denn wie gesagt: Der Server kann auch leer sein, wenn wir nicht bald ein "Finale" finden. Ich selbst bin auch nicht ewig dabei, wenn das so bleibt, gehe aber jetzt noch den konstruktiven Weg. Sollte das in den kommenden Wochen nicht zu einem konstruktiven Ergebnis führen, bin ich selbst raus, aber jetzt ist meiner Meinung nach der falsche Zeitpunkt dafür. Deshalb wäre eine Call-Runde mit Migos möglichst noch vor der nächsten Runde sehr hilfreich.

  • 4. Grog: Habe ich selbst gar nicht gemacht. Unser Ansatz von Spielerseite war ja, die Grogquest für die Banditen zu verkürzen. Stattdessen dauert sie, nach den Positionen zu schließen, für die Piraten deutlich länger und auch für die Banditen noch einen Tick länger. Ich bin dafür, das anders zu gestalten. Wenn die Grogquest jeweils 6 Minuten für beide Parteien dauert (mit Teleportern), ist das imo optimal. Ich habe mit den neuen Spawns aber auch noch keine Zeit gemessen - mal sehen, ob ich unter der Woche die Motivation finde, das zu machen.

    Gemessene Zeiten für Grogquest:

    Piraten - 6 Minuten 45 Sekunden

    Banditen - 7 Minuten 10 Sekunden


    Ich bin hier einfach nur gelaufen und habe alle Monster ignoriert. Unter realen Bedingungen fällt das natürlich ein bisschen länger aus. Daher würde ich den Banditen etwas mehr Gold geben für die Quest.



    2. Vom Gefühl her waren die Viecher-Spawns schon etwas besser. Bei den Sumpfratten war es nun ein anderes Extrem, eher ein paar zu viele zwischen Lager und Teleporter. Da ging das Levelling zwischen 5 und 10 als Bandit für mich gefühlt zu schnell im Vergleich zu den Piraten. Wäre wohl noch besser, wenn das vielleicht 4-5 wären und nochmal ein paar hinter dem Teleporter. Gut aber auf jeden Fall, dass keine Warane mehr gestört haben.

    in 0.95.3 geändert

    3. Leider fehlt die Orkbrücke immer noch. Banditen müssen somit immer noch mit dem Crawler-Artefakt komplett außen rum über die Moleratkurve laufen.

    eingebaut

    5. Meines Wissens hat niemand Gold für Viecherkills erhalten.

    Gefixt

    6. Vor dem Sumpftempel habe ich keine Orks gesehen, hätten welche da sein sollen?

    Jetzt schon.



    7. Ich bin mir nicht sicher, was der Troll in der Crawlerhöhle soll ^^ wäre mir lieber, wenn der nicht dort wäre. Hätte das der angesprochene Sumpfgolem sein sollen?

    Der Sumpfgolem steht jetzt vor dem Eingang am Sumpf, der Troll soll das einfache Hack'n'Slay-Durchkommen im Connector erschweren, es gibt aber immer noch die Seitenhöhle, falls man sich gerade mit einem Artefakt durchschleicht.

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  • Danke für die Updates. Hab vorhin ein bisschen gespielt, ein paar Auffälligkeiten (neue Auflistung unabhängig von der letzten):


    1. Die Quest-Viecher sind für meinen Geschmack zu nahe beieinander. Klingt etwas kleinlich, aber es ist nicht gerade unwichtig, Razor / Sumpfhaie in Zweier- und nicht Dreier- oder Vierergruppen anzutreffen.
    -> Vorschlag: Haie / Razor so aufteilen, dass maximal zwei gleichzeitig angezogen werden. Von den Sumpfratten 3-4 eher hinter dem Teleporter platzieren, die sind immer noch insgesamt etwas zu nahe am Lager, besonders da kein Gekröse dazwischenfunkt. Aber bitte Letzteres nicht als Wunsch einer weiteren Drohne werten oder so ^^


    2. Bei den Piraten ist noch Gekröse (Wölfe, Molerats) vor den Wüstenratten zu beseitigen, bei den Banditen nichts vor den Sumpfratten. Selbiges gilt für die Razor (Beisser) und Sumpfhaie.

    -> Vorschlag: Die Beisser nach hinten, Razor etwas aufgeteilt wieder näher Richtung Lager (zwischen Wüstenratten und Beissern dann). Das Gekröse bei den Wüstenratten verringern, ich sehe keinen Wert für drei Wölfe + Molerats.


    3. Die Orks sind zu krass. Als Full Max Spieler schafft man maximal zwei, ohne wegzurennen und sich zu heilen. Den Canyontempel habe ich so alleine geschafft, Sumpf noch nicht ausprobiert. Bleibt die Frage: Willst du die Tempel langfristig nur für mehrere Spieler ausräumbar machen? Dann sage ich direkt: Das würde nochmal mehr Spieler kosten.

    -> Vorschlag: Die Orks nerfen, ziemlich deutlich sogar, und etwas weniger Orks als direkte Hürden vor den Tempeln.


    4. Gold für Viecher und der eingefügte Sumpfgolem sind jetzt da. Stehe diesen beiden Veränderungen neutral gegenüber. Dem Troll auch, dem kann man ja glücklicherweise auch einfach aus dem Weg gehen.


    5. Mindestens ein Spieler jeweils hat Disconnects bei den Teleportern oder wenn ein Ork stirbt. Ich selbst habe schon immer Disconnects, wenn ein anderer in meiner Anwesenheit einen Ork killt. Keine Ahnung, ob / wie man das fixen kann.


    - Grog habe ich noch nicht gemacht.


    Alles in allem habe ich aktuell größte Mühe, die Mitspieler im Discord-Channel dazu zu bewegen, hier Feedback zu hinterlassen, anstatt quasi den Ragequit zu machen und einfach nicht mehr zu zocken. Mit Haider hat nun noch der in vielen Kategorien Spieler des Monats März seinen Rückzug angekündigt, weil die letzten Updates vieles über den Haufen geworfen haben und er die Tempel aufgrund der Orkproblematik und Disconnects nicht mehr ausräumen kann.


    Ich warne auch davor, das Balancing komplett an die Teleporter anzupassen. Insgesamt ist es aber auch ohne die Teleporter sinnvoll, Ratten und Haie/Razor ausgeglichen zu gestalten. Die Grogquest zB war ohne Teleporter aber lang genug, das Auseinanderstellen ist somit eine Anpassung an die Teleporter. Mehr davon halte ich für gefährlich. Die ersten drei Merdarion-Quests beispielsweise (Blauflieder, Würzkraut, Steintafeln) sind im Spiel mit Teleportern völlige Zeitverschwendung, während zumindest zwei davon vorher taktisch sehr gut eingebunden werden konnten. Ich mache hier bewusst keinen Vorschlag, diese an die Teleporter anzupassen (Kobra-Effekt). Der Weg zurück sollte immer möglich sein. Auch wenn ich hier weiterhin Feedback für das Spiel MIT Teleportern gebe, bin ich immer noch davon überzeugt, dass das Spiel ohne Teleporter wesentlich besser war und sein kann.

  • Ein paar kleine Kommentare:

    Die Auseinanderstellung der Grog-NPCs macht die Quest auch ohne Teleporter nicht viel langsamer, solange man den Weg über Canyon kommt, und über Wassermagier zurückgeht (oder umgekehrt). Lediglich wenn man vor einem Angriff auf das gegnerische Lager die Grogquest machen möchte, geht ein bisschen mehr Zeit drauf. Wichtig ist dabei aber auch, dass selbst ohne Teleporter jetzt die Kombination Grog - generisches Lager angreifen ungefähr gleich lang geht. Vondemher würde ich hier gar nicht davon sprechen, dass die Umplatzierung nur für das Spiel mit Teleportern gut war. Ähnliches gilt für die Viecher-Umplatzierung (hier sind es meiner Meinung aber auch noch etwas zu viele Sumpfratten VOR dem Sumpfteleporter...)

    Die bisherigen Änderungen zum besseren Balancing mit Teleportern haben meiner Ansicht dem Spiel ohne Teleporter (das auch bald wieder möglich sein wird) nicht geschadet.

    Übrigens: Selbst mit Teleportern baue ich immer noch zumidnest die Blaufliederquest ein, auch wenn ich sie weniger stark/effektiv nutzen kann, als ohne Teleporter.

    Was die Abstürze bei Teleportern und Orks angeht: Ich hoffe sehr, dass das noch irgendwie gefixt werden kann. Insbesondere dass manche Spieler durch Orktode immer "gekickt" werden ist doch extrem frustierend. Was die Teleporter angeht: Den Workaround, den D3DX11-Renderer zu verwenden (laut Migos soll es so zu erheblich weniger Abstürzen kommen) konnte ich auf meinem System (bislang) nicht zum Laufen bringen (weißes Standbild bei Start mit Renderer).

    Zum Rest kann ich noch nicht viel sagen, nicht genügend Zeit zum Testen...

  • Dass das Balancing sowohl für Teleporter Zustand an sowie aus ist, habe ich im Blick.


    Die Orks waren schon immer so stark, jedoch fiel dies bisher nicht auf, weil ein Bug die Schadensberechnung verhinderte und dies immer nur zu Grundschaden führte. Böse Zungen meinen jetzt natürlich "der blöde Migos hat sogar die Orks unbesiegbar gemacht" aber das stimmt nicht, denn ich hab einfach nur den Bug gefixt. Das Balancing der Orks hingegen ist noch von einem der ganz alten Updates. Und ja, es ist beabsichtigt, dass man sich nicht wie der Held alleine durch Orkmassen schnetzelt. Orks sind gefährlich. Jetzt haben sie endlich genug Kraft um das zu zeigen.

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  • Dass das Balancing sowohl für Teleporter Zustand an sowie aus ist, habe ich im Blick.


    Die Orks waren schon immer so stark, jedoch fiel dies bisher nicht auf, weil ein Bug die Schadensberechnung verhinderte und dies immer nur zu Grundschaden führte. Böse Zungen meinen jetzt natürlich "der blöde Migos hat sogar die Orks unbesiegbar gemacht" aber das stimmt nicht, denn ich hab einfach nur den Bug gefixt. Das Balancing der Orks hingegen ist noch von einem der ganz alten Updates. Und ja, es ist beabsichtigt, dass man sich nicht wie der Held alleine durch Orkmassen schnetzelt. Orks sind gefährlich. Jetzt haben sie endlich genug Kraft um das zu zeigen.

    Ich weiß nicht, woher jetzt das "der blöde Migos hat sogar die Orks unbesiegbar gemacht" kommt. Hat meines Wissens niemand gesagt und ich glaube, all meine Punte im letzten Post gänzlich höflich und noch nicht einmal kritisierend vorgetragen zu haben.


    Mein Feedback zu der Sache steht. Meine Meinung ist, dass die Orks in der aktuellen Form zu stark sind. Ganz ohne Zynismus oder Ursachenforschung. Zustimmung gab es heute innerhalb der kleinen Runde. Ebenso steht die Meinung, dass es schlecht wäre, wenn man Tempel nicht mehr alleine räumen könnte. Du kannst daraus machen, was du willst.

  • Hallo zusammen.

    Ich habe mich lange gesträubt auf einen forum aktiv zu werden. Solange alles läuft und es leute gibt die meine meinung teilen, wieso sollte ich dann noch etwas dazu sagen wenn alles was ich diesbezüglich auf dem herzen habe ausgesprochen wurde? Nun bin ich hier, auch weil votes gemacht werden und gefühlt mehr als die hälfte die abstimmt sich seit wochen oder monaten nicht mehr auf dem server um den es geht sich nicht blicken ließen. Doch diese votes fallen genau so ins gewicht wie auch von jeden anderen. Sei es ein stammspieler der wöchentlich 5 bis 8 stunden auf den server ist oder sogar das was ein turnierleiter vorschlägt. Demokratie ist schön und gut aber es sollte darauf geachtet werden das die stimmen gezählt werden von leuten die wissen um was es eigentlich geht u d nicht nur abstimmen um abzustimmen. So ist artikel 13 durchgekommen aber das ist ein anderes thema.


    Vorne weg. Ich finde es echt gut was Migos leistet. Ich selbst habe vom scripten absolut keine ahnung und andere die sich mit sowas auskennen geben zu das er dort wohl der beste ist den gothic deutscjland zu bieten hat. Doch nur weil jemand viel zeit investiert in etwas bedeutet es nicht, dass diese änderungen gut sind. Ebenso bedeutet es nicht, dass ein schriftsteller der doppelt so lange und doppelt so oft ein buch raus bringt wie ein anderer auch besser ist. Wie auch dort geht es um die verkäufe und da kannman ein gutes beispiel sehen. Gute bücher/updates bedeutet mehr geld/spieler. Schlechte bücher/updates bedeutet das gegenteil. Nein, ich meine damit nicht das migos geld verdient oder sowas in der Art sondern es ist als beispiek gezogen da die neuen updates immer mehr spielern den spaß nehmen. Wenn selbst streamer in ihrem outro am ende einer runde sagen das es wohl ihre letzte war so sollte man solche probleme ernst nehmen. Quelle: Owen pinion, youtube, letzter jko deathmatch stream.


    Meine größte überlegung war während des schreibens hier wo ich anfange. Die guten aspekte? Ich denke die kennt der serverleiter nur zur genüge wofür wir ihm auch dankbar sind. Ich beginne damit was mir ins auge springt wenn ich spiele und als nächstes das was man verändern sollte um das spielerlebnis noch einmal zu verbessern bzw zu retten und auch die spieler die wöchentlich weniger werden.


    Im normalen spiel sind immer wieder fleischwanzen zu sehen, zb beim holzfäller. Tötet man sie, oder hat sie im fokus und schlägt sie ausversehen tot besteht eine chance, dass das spiel abstürzt oder sogar ein anderer spieler dadurch gekickt wird. Diese tiere haben keine relevante auswirkung auf das spiel, so denke ich das man diese problemlos entfernen kann. Ebenso ist aktuell das problem, zumindest bei mir da, dass wenn ich orks töte mein spiel auch abstürzt. Dies ist ärgerlich wenn man ein arte auf den rücken hat. Laut kaffee hatte er auch mal diese probleme und so wie ich mitbekommen habe sind diese auch bekannt und dies nicht erst seit gestern. Alternativ die gleiche geschichte mit anderen monstern ausprobieren? Zum beispiel echsenmenschen? Vielleicht liegt es an irgend einer mod datei im skript, ich weiß es nicht. Jedenfalls kommen diese abstürze bei mir wenn ich orks töte. Die orks selbst sind meines erachtens auch viel zu stark. Wenn man alleine das crawler artefakt macht kommt man garnicht erst an der eremitenbrücke vorbei außer man lässt das arte fallen und kämpft gegen die orks die man max und full ohne wegzurennen nicht schafft da es 3 sind. Alternativ gibt es denw eg über die kurve, nah an den pirstenlager entlang was für Banditen schwer ist und gefährlich. Vom tempel mit arte hat man 12:20 fußweg und zweidutzend monster vor der nase. Die zeit kann leicht varriieren, wie sowas üblich ist aber nicht um viel.


    Kurz und knackig? Das kann ich nicht. Ich möchte über situationen sprechen die ich ausgiebig durchgegangen bin und nun geht es mit den blaufliedern weiter. Im regelfall ist es eine echt gute idee und strategisch kann es ein kleinen vorteil bringen diese quests zu machen, doch aktuell mit den teleportern ist es einfach unnötig geworden da man ohne Die blaufliederquest deutlich schneller vorrankommt. Selbst wenn es sie teleporter nicht mehr geben sollte ist die blaufliederquest schon verdammt wenn 2 leute gleichzeitig dieser nachgehen und bei einer freitagsrunde wo 20 uhr starttermin ist, sich jeder gleichzeitig einloogt ist dieses problem schon vorprogrammiert. Eine möglichkeit die es geben könnte könnte möflicherweise sein, das ein blauflieder erst verschwindet wenn es 3x abgegrasst wurde aber nur 1x von der gleichen person genommen werden kann. Ich weiß nicht in wie fern das möglich ist aber es ist eben auch nur eine anregung. Desweiteren finde ich manche standorte des blauflieders fragwürdig. Das spiel ist so konzepiert das du blaufliederquest bis lvl 5 machen kannst, naja auch länger wenn man keiner gilde beitritt aber wer macht das schon? Ein blauflieder unten im talkessel neben einen waran hinzustellen der den lvl 0 bis 4 char mal eben 2 hitet ist nicht besonders sinnvoll. Niemand der die blaufliederquest macht würde dort jemals hingehen da dort noch ein paar andere viecher warten.


    Die briefquest die man als gildenloser erhält ist durch die teleporter schneller geworden und auch machbar. Wenn man einer der ersten ist. Wenn man läuft kommen die tiere einem ja hinterher bis zum portal und ist man da surch ist man fürs erste in sicherheit. Hat man schaden bekommen kriegt man beim wassermagier wein, alles schön und gut aber die anderen spieler haben jetzt nicht mehr die gleichen Voraussetzungen. Die viecher kleben am teleporter fest, geht man durch kriegt man direkt mehrere bisse ab und in der regel stirbt man nach 3 bissen und dann hat sich die laufquest fürs erste erledigt und es heißt goblins kloppen was nicht unbedingt schlimm ist und jeder macht das, aber mit der faust ist es echt anstrengend, erst recht wenn in einer freitagsrunde an einen spawnpunkt 5 oder mehr leute sind die allesamt das flück hatten die laufquest erledigen zu können. Mein vorschlag hierzu wäre die ersten 20 lernpunkte die man zu beginn des spiels hat kostenlos in das dazugehörige attribut stecken kann, so brauchst du keine 12 hits mehr für ein goblin sondern weniger, was die frustrierenrate senken würde. Ein nachteil dazu haben allerdinga die fernkämpfer da es ihnen mit der faust nichts bringt 30 geschickt zu haben aber die sind ja eh schon das 5te rad am wagen und eine enttäuschung mehr können die auch noch ertragen.


    Guter übergang wie ich denke. Die meisterungen. Ohja, wie ich sie verabscheue. Der schwarze peter der fernkämpfer. Die sind absolut unbrauchbar geworden. Wenn man glück hat schafft man als full max nahkämpfer 2 full max fernkämpfer gleichzeitig und das sollte nicht sein außr man heißt snoke. Doch nicht jeder kann so heißen und gersde für die fernkämpfer ist es frustrierend. Sie sind deutlich geschwächt und können nur noch laufen. Die meisterungen machen es nicht besser. Es gibt endlos viele vorschläge zu den meisterungen und viele davon sind gut. Ich möchte das forum nicht mit genau der gleichen sache was ich besser finden würde konfrontieren. Die fernkämpfer brauchen einen besseren schutz. Möglicherweise auf die 9000er fernkampfwaffe ein +10 waffenschutz draufhauen. Weiß nicht genau wies gerechnet wird, aber es sollte so sein das man 2 schläge mindestens mehr aushält als ein nahkämpfer der ohnehin wenn er vor dir ist doppelt bis dreifach so schnell zuschlägt und trifft da keine gegenwehr ist.


    Die meisterungen haben das spiel kaputt gemacht und 90% der leute die ich jeden freitag treffe stimmen wir da zu das es bullshit ist. Es nimmt vieles den skill im kampf raus und das meiste basiert auf glück. Ziemlich frustrierend, erst recht wenn sich ein noob dann feiert. "HAAAA ICH HAB SNOKE UMGEKLATSCHT." Der beste spieler kann nichts machen wenn das glück auf der seite des anderen ist. Im 1 vs 1 habe ich Piranha 4 x mit meinen bugspalter hintereinander zu boden geworfen und er war tot ehe er aufstehen konnte. Ich weiß, eine menge glück aber dieses sollte erst garnicht vorhanden sein. Die anderen effekte brauche ich denke ich nicht zu erwähnen. Vieles ist zu stark.Da die meisterungen im spiel bleiben obwohl es keiner der stammspieler möchte und die orks sehr sehr sehr sehr sehr stark gemacht worden sind könnte man das nicht verbinden? Orks haben waffen, könnten sie dann nicht ebenso anfällig für meisterungen sein wie spieler? Vielleicht wäre so etwas möglich. Ich denke schon.


    Es gibt soviel über das ich sprechen möchte und ich weiß, dass wen ich dies gepostet habe ich irgendwas vergessen habe da es mir nicht einfiel in diesen moment des schreibens. Mir ist aufgefallen das die tiere agiler geworden sind, gerade die sumpfhaie. Möglicherweise kommt es mir auch nur so vor. Das ist gut, so sind sie eine ebenso grose gefahr wie die razor, früher musste man nur die sumofhai animation abwarten und kurz vor dessen Angriff zuschlagen,  so umgeht man den schaden was bei razorn nicht geht. Die sumpfgasdrohnen hingegen sind ein witz. Niemand mag sie. Jeder hasst sie und ich frage mich wenn sie schon drin sind warum kann ein full max char diese nicht mit 1 schlag töten? Sie haben noch einen sehr kleinen lebensbalken nach dem ersten schlag, fliegen dann wenn man pech hat 20 meter weg und nerven dich später wiedrr. Warum gibt man den banditen, die gegen solche viecher kämpfen müssen dann auch noch die kürzesten waffen der gothic geschichte. Das ist frustrierend. Ich bin wahrlich kein schlechter kämpfer, aber ich habe keine lust jedesmal 15x auszuholen bis ich eine nervende sumpfdrohne ungenietet habe.


    Mehr tiere bedeutet auch mehr gefahr. Ich habe schon einmal angesprochen das die wüsten und sumpfratten mit lvl 0 charaktere kurzen prozess machen da sie einen einholen und schneller agieren. Das erschwert in einer grosen spielerrunde den anfang. Möglicherweise es so scripten, falls möglich, dass die Ratten einen charakter lvl 0 nicht in den fokus haben und nur zurückschlagen wenn sie angehitet werden.


    Viele quests die migos mit viel energie ins spiel eingebaut hat sind jetzt nicht mehr notwendig da es mit portale schwerer wird. Das einzig noch relevante ist das mit den kronsröckeln. Es ist gut das bei dieser quest ein gewisser glücksfaktor eine rolle spielt, da man hofft einen zu kriegen der nicht schon weg ist. Kronstöckel brauchen schließlich 5 minuten zum nachspammen so das man nicht mal eben warten kann neben einen troll. Die restlichen wassermagier quests sind seit den teleportern leider useless geworden.


    Wie ich gesehen habe sind viele sachen nach dem ersten teleporter update auch gleich behoben worden welche ungleichgewicht hervorbrachtrn. Das ist gut und niemand erwartet das migos alles sofort in die tat umsetzt, jedoch exestiert ein post seit 6 monaten, einem halben jahr darüber das im banditrn lager die kennen lern quest buggt. Man kann 12x die gleiche Person ansprechen.  Dies wurde immernoch nicht behoben. Alles im allen sind außer bei der grog quest jetzt alle gilden recht ausgeglichen. Hier brauch ich nicht viel zu sagen oder? Die neue entschädigung für die banditen bei der grog quest beendung 100 gold mehr zu bekommen als vorher ist absolut unnltig und triggert mehr als das es hilft. Alternativ wäre es die banditen für die grog quest an gleiche stelle zu verlagern wie sie vorher waren und bei den Piraten grog npcs ein paar önderungen vorzunehmen. Der pirat im canyon neben den 10 orks kann gerne da stehen bleiben, auch der der nun bei der kleinen minevrawler höhle steht. Welcher aber unbedingt eine bessere position brauch ist der der in der angus und hank höhle steht. Es kostet zuviel zeit da runterzuspringen ins wasser, durdh die absinth höhle und dann wieder tauchen und dann zum npc klettern und dann den talkessel wieder hoch. Alternativ den Piraten npc in die Nähe der schattenlöufer höhle bei der kurve platzieren und alle wären zufrieden, da nun auch die banditen bei einem lager angriff gleich noch die grog quest mitmachen können und nicht nur die piraten, so wie es vorher der fall war. Im late game haben durch diese quest die piraten am ende sogut wie immer dominiert.


    Ansonsten bin ich mit dem server zuvor recht zufrieden gewesen und mir wäre es lieber das die teleporter nixht da wären aberDas sind sie nunmal jetzt und damit werden wir wohl leben müssen, die wenigen Spieler die jko noch hat.


    Alternativ könnte es eine ähnliche quest wie die krempel quest geben die man nur 1x machen kann. Vielleicht ab stufe 15 bei einen anderen npc als bei esteban oder francis um dann schneller full werden zu können. Vielleicht sogar eine gruppenquest wo andere helfen müssen. Zb fell eines trolls bringen. Ein full max spieler ist in der lage sogar ohne tränke diese zu töten, doch ist man nicht max zu zweit unterwegs könnte es auch klappen, eine srt eskortnquest wo 2 spieler sich zusammentun und dann beide die belohnung bei sieg über troll bekommen. Eine dritte stelle für kronsröckel wäre auch interessant, dsfür aber die questbelohnung auf 2000 reduzieren hört sich nur fair an. Dies könnte für bessere koordination sorgen, dass man rin teamgefühl bekommt und nicht alleine rumrennt und quests erledigt. Wenn das alles gemacht werden sollte was ich hier vorgeschlagen habe denke ich, dass eine neuauflage. Neue werbung, alles neu in jko dazu beitragen könnte das der server wieder aus dem boden kommt und am himmel ragt. Streamer die skeptisch aind bezüglich jko kann man mit einer neuauflage wieder umstimmen. Sie dazu bringen noch einmal dem server ne chance zu geben den auch wenn viele Streamer nicht immer die besten spieler sind so nringen sie leben auf den server mit guter webung und spaß am spiel.


    Es ist sehr lang geworden und deswegen sträubte ich mich immer was hier zu machen, aber es musste jetzt sein da der server wohl sonst tot geht auf lange Sicht.

    "Ich nenne meinen Hund Hund."

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  • Schönes ausführliches Feedback. Sind eigentlich alles valide Punkte. Zwei DInge mit denen ich nicht ganz übereinstimme möchte ich kurz diskutieren:

    1) Meisterungen:

    Es soll tatsächlich Stammspieler geben, die die Meisterungen mögen. Ich hatte den Eindruck, dass Meisterungen recht umstritten waren/sind, d.h. dass tendenziell etwa die Hälfte der Spieler sie gut, die andere Hälfte eher schlecht fanden. Insbesondere die Fernkämpfer bräuchten aber wohl defintiv noch einen Buff, um wieder sinnvoll zu werden..


    2) Grogquest

    Die neue entsxhödigung für die banditen bei der grog quest beendung 100 gold mehr zu bekommen als vorher ist absolut unnltig und triggert mehr als das es hilft. Alternativ wäre es die banditen für die grog quest an gleiche stelle zu verlagern wie sie vorher waren und bei den Piraten grog npcs ein paar önderungen vorzunehmen. Der pirat im canyon neben den 10 orks kann gerne da stehen bleiben, auch der der nun bei der kleinen minevrawler höhle steht. Welcher aber unbedingt eine bessere position brauch ist der der in der angus und hank höhle steht. Es kostet zuviel zeit da runterzuspringen ins wasser, durdh die absinth höhle und dann wieder tauchen und dann zum npc klettern und dann den talkessel wieder hoch.


    Es ist ja nicht nur so, dass die Grogquest jetzt für Banditen 100 Gold mehr gibt als für Piraten, die NPC-Banditen für die Quest der Piraten wurden erheblich ungünstiger positioniert. Die 100 Gold Unterschied kommen halt dadurch zustande, dass die Piratenquest immer noch ein paar Sekunden schneller geht. Schien mir ein fairer Kompromiss zu sein. Wo ist denn da jetzt genau das Problem?

    Für dir Banditenquest gibt es übrigens eine schnellere Route als die, die du beschreibst: Wenn du vom Canyon kommst, und die Piraten bei den Orks und der kleinen Minecrawlerhöhle abgeklappert hast, kannst du vom Turm (Banditenvorposten) nach dem dritten Piraten von dort direkt in den See runterspringen und kommst direkt vor der Angus/Hank-Höhle aus dem See. Der Pirat am Holzfällerlager kommt dann zuletzt. So kannst du dir den lästigen Weg durch die Absinthhöhle sparen...

  • Tut mir leid, ich hab keine ahnung wie das mit dem markieren geht Leopard aber ich gehe auf den letzten punkt ein. In der tat geht es wen man den banditenturm runterspringt ins wasser, kann aber auch ebenso schief gehen. Ist mir und fresh letzte runde mal passiert und man stirbt. Selbdtmord. Server schließt sich. 2 minuten verloren. Bett durch suizid länger und dann ist man da wo man nicht sein will. Im eigenen lager ohne grog quesz fertig gemacht zu haben. Man kann nicht verlangen das jeder soieler egal wie neu er ist es schafft ohne zu sterben da runterzuspringen und eben deshalb ist die sicherste methode die die ich angesprochen habe welche eben etwas länger dauert. Auch Area traut sich da nicht runter zu springen und ich tuhs auch nicht mehr.

  • Tut mir leid, ich hab keine ahnung wie das mit dem markieren geht Leopard aber ich gehe auf den letzten punkt ein. In der tat geht es wen man den banditenturm runterspringt ins wasser, kann aber auch ebenso schief gehen. Ist mir und fresh letzte runde mal passiert und man stirbt. Selbdtmord. Server schließt sich. 2 minuten verloren. Bett durch suizid länger und dann ist man da wo man nicht sein will. Im eigenen lager ohne grog quesz fertig gemacht zu haben. Man kann nicht verlangen das jeder soieler egal wie neu er ist es schafft ohne zu sterben da runterzuspringen und eben deshalb ist die sicherste methode die die ich angesprochen habe welche eben etwas länger dauert. Auch Area traut sich da nicht runter zu springen und ich tuhs auch nicht mehr.

    Solange man weit genug hinten springt, geht der Sprung immer gut... Ich glaube ich nur ein Mal gestorben, wo ich an einer erkennbar falschen Stelle runter bin. Und ich spring da normalerweise jedes Mal..

  • Ich will mich ja eigentlich aus der Diskussion hier raushalten, weil ich zu wenig spiele um ernsthaft was dazu sagen zu können, aber ein kleiner Satz hat mich dann doch stutzig gemacht:

    die [Fernkämpfer] sind ja eh schon das 5te rad am wagen und eine enttäuschung mehr können die auch noch ertragen.

    Du meinst hier also, man solle lieber erstmal die Fernkämpfer komplett vernachlässigen und alles nur für die Nahkämpfer auslegen? Wozu brauchen wir die dann überhaupt noch, wenn sie sowieso völlig ignoriert werden? Macht es dann nicht mehr Sinn die gleich zu entfernen?

    Anstatt dass man sie nur noch weiter schwächt, sollte man lieber versuchen die zu stärken oder wenigstens dafür sorgen, dass die Nahkämpfer nicht NOCH stärker werden, indem man Dinge KEINE einfügt, die fürs Nahkampfbalancing zwar ganz nice sind, aber für die Fernkämpfer RIESIGE Nachteile mit sich bringen würden.

    Abgesehen davon, dass ich eh keinen Sinn in deinem Vorschlag sehe, da man die Briefquest sowieso noch machen kann, auch wenn man gestorben ist, halt ich den insgesamt für zu kurz und falsch gedacht.

    Anstatt dass man sie komplett ignoriert, könnte man den Fernkämpfern noch ne Fernkampfwaffe geben, die meinetwegen 0 Schaden macht, damit die ihre Skills auch nutzen können, aber auch keinen Vorteil haben.

    Ich rege mich gerne über Dinge auf und bringe meine Meinung auch sehr offen rüber. Oftmals in Kombination mit Ironie und/oder Sarkasmus. Im Normalfall braucht man sich aber nicht beleidigt fühlen.

    Vielen Dank für Ihr Verständnis.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Muellfurz ()