Feedback zu den letzten Änderungen.

  • Die Teleporter:


    Sie machen die Runden viel zu schnell. Spätesten wenn es darum geht die Artefakte vom einen Lager zum anderen zu holen, ist das ganze mehr als Unfair. Das ständige durchrennen, um dem Gegner zu entkommen, ist ebenfalls ein Problem.


    Vorschlag: Die Teleporter komplett entfernen, ohne sie war es besser. Wenn man sie unbedingt drin lassen möchte, dann sollte man sie spätestens bei dem ersten Artefakt deaktivieren.



    Die Meisterungen:


    Das Bluten vom Einhänder ist mit Abstand die stärkste Meisterung, da man das Rüstungsschreddern problemlos blocken kann. Das auf 25% zu erhöhen ist einfach viel zu OP. Das sollte wieder gedrosselt werden.


    Vorschlag: Auf dieselbe Prozentzahl, wenn nicht sogar weniger, als die andere 1h-Meisterung drehen



    Die Bugschläge


    Prinzipiell 'ne gute Sache, machen den Kampf aber mehr random, als die Meisterungen. Wenn das gefixt wird, kein Problem. Wenn nicht, eher weniger lustig.



    Die Grogquest für die Banditen:


    Den Piraten am Canyon, genauso wie den Kerl ganz unten im Kessel sollte man woanders verschieben. Ist schon ohne die Teleporter unfair genug, mit den Teleportern gar kein Vergleich mehr.


    Persönliche Meinung: Ich glaube nicht, dass irgendwer schnellere Runden will. Die Taktik leidet deutlich unter den Teleportern, genauso haben die langen Runden gerade diesen Reiz ausgemacht. 1 - 2 Stunden-Runden möchte glaube ich niemand haben.

  • Ich finde das neue Update richtig gut.

    Die Teleporter:
    Ich finde, dass die Teleporter die Runden kurz und knackig machen. Aber man sollte die Brücke beim Eremiten wieder einfügen und es irgendwie hinbekommen, dass man mit Artefakt keinen Teleporter benutzen kann. Somit ist es wieder etwas ausgeglichener.


    Grogquest:
    Der Pirat im Canyon ist wirklich zu weit weg. Man sollte ihn vielleicht an die Höhle stellen, wo man den magischen Ring ausbuddeln kann.

    Bugschläge:
    Die Bugschläge sind verbuggt.
    Ich glaube das hat Migos selbst gemerkt als ich gegen ihn gekämpft habe. Sobald man nach vorne und dann zur Seite schlägt wird es als Bugschlag gezählt


    Seitwärtslaufen:
    Ich finde die Idee auch ziemlich gut und würde es auf jeden Fall mal so drin lassen.




    Im großen und ganzen hab ich wieder viel mehr Gefallen an JKO gewonnen. Davor war man manchmal froh, wenn die Runde endlich vorbei war. Jetzt geht es schnell. Wenn man das mit den Teleportern noch regelt geht es mindestens ne Stunde länger. Das wäre dann eine ziemlich gute Zeit. So kann man unter der Woche auch problemlos eine Runde am Abend starten ohne Angst zu haben, dass die Hälfte offline geht weil man in der Früh wieder aufstehen muss.

    Danke dir Migos!

  • Ich weiß, die Runde war etwas holprig, aber ich weiß jetzt auch wo der Schuh drückt, da ich ja mal selber mitgespielt habe.

    Das Anti-Bugschläge System braucht aufjedenfall noch Feintuning, das wird noch gefixt.

    Die Teleporter sind jetzt natürlich in den Augen des Verliererteams ganz schlecht und für die Gewinner ein Segen, aber ich denke in 1-2 Runden werden die ziemlich interessant, da noch lange nicht alles ausprobiert wurde.

    Mir sind dabei aber auch ein paar Balancing Probleme aufgefallen, die ich noch fixen werde. Stichwort Grog


    Achja und danke für das Feedback

    - MAKING JHARKENDAR GREAT AGAIN -


    CEO der Spaghetti Scripting, Inc.
    Chairman der Eryproductions corporate group.
    Deputy general manager der Naffworld Ultra Meshing, Inc.


    Trinkspruch des legendären Absinth-Skeletts:

    "Knusper Knusper Knäuschen, ich saufe ohne Päuschen.
    Geschwind Geschwind, kipp runter den Absinth."

  • Ich sehe das größte Problem tatsächlich in den Teleportern. Sie ermöglichen nicht nur verdammt schnelle Artefakte, sie machen gefühlt 80% der Map useless. Die einzigen Kämpfe werden in den anderen Lagern oder bei WM stattfinden. Man kommt nur mal vom Weg ab, wenn man gerade Questet oder das erste und letzte Mal ein Artefakt aus den Templern holt. Es werden viel weniger taktische Elemente möglich sein durch die Teleporter, genauso werden sie die Runden um ein vielfaches schneller machen - vielleicht stehe ich mit der Meinung aber auch alleine da. Mal sehen, wie die anderen äußerungen sind.

  • Teleporter machen die Sache knackiger, definitiv. Aber: mit dem Artteklau wird das jetzt vielleicht doch ein bisschen zu random. EIn verlorener Teamfight in der Base und die Runde ist sofort verloren..

    Wäre es möglich, dass Artefaktträger keine Teleporter nutzen können? Nur so ne Idee.


    Die anderen größeren Probleme mit dem neuen Update wurden ja angesprochen: Bugschlag-Falscherkennung und Grogquest bei Banditen.


    EDIT:

    Drei weitere Probleme, die mir aufgefallen sind:
    - Häufiger Game-Crash in der Nähe von Teleportern ("Where is Wuru?")

    - Heiltränke heilen manchmal nicht. Bereits vor langer Zeit ist mir das Problem aufgefallen. Ich hatte damals den EIndruck, dass das dann auftritt, wenn das Spiel nicht sehr flüssig läuft. Auf meinem neueren Gaming-Notebook hatte ich keine Probleme mehr damit - das ist im Moment leider defekt, und auf dem sehr schwachen System auf dem ich jetzt unterwegs bin habe ich wieder vermehrt Probleme damit..

    - Im/oder nach dem Kampf komme ich häufig nicht aus dem Kampfmodus heraus. Obwohl ich die Linke Maustaste loslasse, schlage ich dann mit Pfeil-vorne bzw. W immer noch zu anstatt zu laufen. Keine Ahnung, womit das Problem zusammenhängt. Ich hatte es bereits mit meinem Gaming-Notebook (aber nicht auf dem System, mit dem ich davor unterwegs war). Nicht jeder Spieler ist davon betroffen.



    Meisterungen nicht balanced? Keine Ahnung, mehr Tests nötig - vor allem auch mit korrekt funktionierender Bugschlag-Erkennung...

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von DerLeopard ()

  • Die Teleporter sind jetzt natürlich in den Augen des Verliererteams ganz schlecht und für die Gewinner ein Segen, aber ich denke in 1-2 Runden werden die ziemlich interessant, da noch lange nicht alles ausprobiert wurde.

    Sorry, aber nach der Aussage weiß ich gar nicht, ob ich hier konstruktives Feedback formulieren soll. Da ich im Verliererteam war, ist die Kritik dann ja nichts wert und kann zu gar nichts führen. Ich belasse es mal bei ein paar Sätzen.


    Im weitesten Sinne schließe ich mich AreaFiftyTwo an, die Teleporter finde ich sogar zum Leveln overpowered, da viel zu schnell Unmengen an Gold gefarmt werden können. Spielspaß ist dabei für mich auch raus - man braucht ja die Map gar nicht mehr, sondern nur die Teleportstellen und die Lager. Artefaktdiebstahl ist natürlich das größte Problem und macht die Runde in meinen Augen komplett useless, da gewinnt immer das Team, das mehr Spieler bzw. mehr Full Max Spieler hat, binnen weniger Minuten - wie man gesehen hat, auch bei 1:4-Rückstand. Und da einmal mehr die Piraten früh in deutlicher Überzahl waren, gab es überhaupt nichts, was die Banditen hätten tun können. 22 Minuten nach Abgabe des vierten Artefakts hatten wir verloren. In der Zwischenzeit hatte ich 8:2 Kills, die nichts gebracht haben, weil die Arteträger viel zu schnell im gegnerischen Lager waren. Ich würde das nicht als "kurze, knackige Runde" bezeichnen.


    Die "Mittel"-Lösung wäre, dass man mit Artefakt nicht mehr durch die Teleporter laufen kann. Finde ich aber auch nicht gut, da Artefaktklau aus dem Tempel zu schwierig wird - Verfolger sind ja sofort wieder da. In meinen Augen sollte man die Teleporter wieder deaktivieren. Nicht, weil wir verloren haben, und auch nicht, weil ich Neuerungen skeptisch gegenüber stehe oder so (die Meisterungen fand ich zB immer gut). Sondern, weil es die Map irrelevant macht, Gold farmen dadurch viel zu einfach ist und Artefaktdiebstahl sowieso. Ich sehe überhaupt keinen Mehrwert.


    Ich könnte auch noch einen Aufsatz darüber schreiben, wie viele und welche taktischen Elemente nun wegfallen, aber wie eingangs angesprochen hätte ich heute gewinnen müssen, damit meine Aussage Wert hat. Bitte nicht zu salty auffassen, ich bin ganz nüchtern und nicht wütend - geschriebenes Wort wird oft falsch aufgenommen ;)

  • Wie wäre es denn vielleicht die Teleporter an stellen zu setzen die sozusagen einen weiteren "Weg" bieten würden die artefakte wegzutragen aus den Lagern.
    I.e. die Teleporter aktivieren erst wen alle Artefakte geborgen sind (Kein Vorteil beim Leveln) und liegen so weit ab das der Weg genau so lange dauert als wenn man normal direkt laufen würde (Bei den Artespawns o.Ä.). Damit würden mehr Möglichkeiten frei werden als "Sie sind WM/Canyon" und sie wären nicht op.


    Bugschläge werden ins Auge gefasst.


    Grogquest Bedarf vielleicht noch ein wenig anpassungen. Kann da mal jemand gucken wie weit die Diskrepanz zwischen den Lagern ist? Also wie viel man ausgleichen müsste?

    Reality is an opinion,one which I tend to disagree with..

  • Wie wäre es damit:
    Die Teleporter vom Sumpf und Canyon mit den Wassermagiern verbinden. Aber man kann sich nicht mehr ins Lager porten. Ich weiß nicht wie das Skripttechnisch möglich ist, aber man könnte es versuchen, dass man sich nur in sein eigenes Lager zurück teleportieren kann aber auch nur ohne Artefakte.

    Es würde reichen, wenn man den Piraten der ganz unten im Canyon steht an die Crawlerhöhle stellt wo der Razor ist.

  • Sorry, aber nach der Aussage weiß ich gar nicht, ob ich hier konstruktives Feedback formulieren soll. Da ich im Verliererteam war, ist die Kritik dann ja nichts wert und kann zu gar nichts führen.

    Ich habe lediglich versucht klar zu machen, dass ich emotinale Meinungen filtere, um die Quintessenz der Aussage herauszufinden. Kontruktives Feedback ist immer erwünscht! Mir ist natürlich klar, dass bei einem Spiel viele Emotionen hoch kommen, genau dafür sind Spiele ja auch da. Deswegen habe ich darauf hingewiesen, dem Ganzen noch etwas Zeit zu lassen. Ich habe nämlich direkt nach dem Einloggen schon PMs bekommen, dass die Teleporter das Spiel ruinieren. Da lief die erste Runde mit den Neuerungen nicht mal 20 Minuten. Ist aber alles ok, soll kein Angriff sein.


    Ich habe mir mittlerweile überlegt, die Teleportation für Artefaktträger auszuschalten. Der Vorteil ist hier ganz klar, dass man den Artefaktträger immer noch einholen kann, selbst wenn man gerade zwei mal beim Verteidigen gestorben ist. Ich denke das wird dann im Endgame noch spannender.

    Der insgesamte Geschwindigkeits-Boost der Änderung, den ich ja gestern mit euch zum ersten Mal getestet habe, gefällt mir aber sehr gut (sorry, kann mir kein QA* leisten). Von gut 3-5 Stunden auf 2 Stunden runter ist schon ein guter Fortschritt. Wenn es in einer späteren Version mal eine Modusauswahl geben sollte, kann ich ja die Option einbauen, ob die Teleporter aktiviert oder deaktiviert sein sollen.


    Was mir noch als Bandit aufgefallen ist: Piraten haben einen Vorteil bei der Flucht durch den Teleporter. Genauer: der kleine See bei den Ratten und Goblins. Warum Vorteil? Weil man als Nahkämpfer im Wasser niemanden attackieren kann. Beim Schwimmen verhindert der Pirat bestimmt ca 3 Laufschlägen, die aber bei dieser Art von Spiel einen immensen Unterschied machen. Daher werde ich demnächst auch irgendwas mit dem See machen und mal die Abstände von beiden Fluchtwegen miteinander vergleichen. Wie gesagt, Fairness ist mir sehr wichtig.



    *QA = Quality Assurance - Das sind Leute, die dafür bezahlt werden vor der Herausgabe der Updates zu überprüfen, ob die Qualität des Updates stimmt. Also nach Bugs suchen und überprüfen, ob es das Produkt verbessert. Da dies ein Hobbyprojekt ist und ich alleine an den DM-Scripten arbeite, sollte es eigtl klar sein, dass man nicht immer krasse und 100% fehlerfreie Updates releasen kann. Doch scheinbar muss man das immer wieder betonen.

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  • Häufiger Game-Crash in der Nähe von Teleportern ("Where is Wuru?")

    Spielst du mit Renderer oder ohne?

    Mir ist nämlich schon seit langem aufgefallen, dass man weitaus weniger Crashes mit dem Renderer hat. Falls du also ohne Renderer spielst, versuch es mal mit dem Teil, selbst bei einem schwachen System. Man kann den Renderer bestimmt auch so einstellen, dass er mit einem schwachen System klarkommt.

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  • Spielst du mit Renderer oder ohne?

    Mir ist nämlich schon seit langem aufgefallen, dass man weitaus weniger Crashes mit dem Renderer hat. Falls du also ohne Renderer spielst, versuch es mal mit dem Teil, selbst bei einem schwachen System. Man kann den Renderer bestimmt auch so einstellen, dass er mit einem schwachen System klarkommt.

    Ich spiele aktuell G2 ohne Renderer, mit 800x600 Auflösung, geringen Modell-/Texturdetails und Sichtweiten um 60 %, und das Spiel läuft dennoch nicht sehr flüssig. Bis ich meinen eigentliches Notebook wieder zum laufen bekomme, macht der Renderer glaube ich keinen Sinn. Für dieses wird es aber sicherlich einen Versuch wert sein, den Renderer zu verwenden.

  • Ich spiele aktuell G2 ohne Renderer, mit 800x600 Auflösung, geringen Modell-/Texturdetails und Sichtweiten um 60 %, und das Spiel läuft dennoch nicht sehr flüssig. Bis ich meinen eigentliches Notebook wieder zum laufen bekomme, macht der Renderer glaube ich keinen Sinn. Für dieses wird es aber sicherlich einen Versuch wert sein, den Renderer zu verwenden.

    Probier es doch mal aus. Wenn es klappt, kann man sogar überlegen, den Renderer zur Pflicht zu machen, da er nur Vorteile bringt.

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  • "Emotionale Meinungen filtern" ist doch genau das: Wer verloren hat, dessen Meinung ist erst mal unter Generalverdacht. Bislang klingt das hier Gesprochene auch nicht danach, als würden die Einwände seitens Area und mit Anklang finden. An der Stelle: Wir haben beide schon oft genug gewonnen und verloren, um ohne Emotionalität sachlich zu diskutieren.


    Noch ein Einwand: Wenn man Artefaktträgern die Teleports verbietet, aber allen anderen auch im Endgame nicht, geht die Tendenz eher ins andere Extrem, nämlich in Richtung 7-Stunden-Runden.


    Von 3-5 Stunden auf 2 Stunden runter ist für mich kein Fortschritt. Ist dein Game, aber für 2-Stunden-Runden mit schnellem Endgame bin ich als Konsument nicht zu haben. Da fehlt mir komplett die Tiefe.


    Ich teste die nächsten Runden, sofern ich Zeit habe, weiter als Bandit - die Piraten sind ja sowas wie das Alte Lager des Kolonie DM und brauchen dringend Gegenwehr. Ich muss aber schon das Gefühl haben, dass mein Feedback etwas in die richtige Richtung bewegen kann, wenn das langfristig so bleiben soll.

  • Als Gelegenheits Spieler muss ich sagen DM reizt mich kaum. Grund sind für mich die zu langen Runden bis spät in die Nacht oder immer die selben Runden. Mit den teleportern ist was neues dazu gekommen was mir sehr gefällt. Ich denke man kann ne Menge mit den Dingern machen und sollte erstmal in ruhe ein paar Tests machen.

  • Wie ich es jetzt mitbekommen habe, sind viele unzufrieden da die Quests auch zu schnell gehen. Mein Vorschlag dabei wäre: Pro Person einen 3min CD auf jeden Teleporter machen. Also SUmpf 3min dann ist man bei WM 3min wenn man zum Sumpf will muss man laufen oder warten.

  • Wie ich es jetzt mitbekommen habe, sind viele unzufrieden da die Quests auch zu schnell gehen. Mein Vorschlag dabei wäre: Pro Person einen 3min CD auf jeden Teleporter machen. Also SUmpf 3min dann ist man bei WM 3min wenn man zum Sumpf will muss man laufen oder warten.

    Andere Idee: Wäre es denn möglich, dass ein Teleporter nach Benutzung eines Spielers z.B. 2 Minuten lang für alle Spieler ausfällt?

  • Pro-Teleporter:

    -Runden werden schneller

    -Mögliche neue Taktiken

    -Weniger umhergerenne und öfter PvP


    Con-Teleporter

    -Runden werden schneller :) (Viele der Spieler bevorzugen die langen Runden und durch die Teleporter schrumpft die Spielzeit sowie die Welt doch enorm zusammen.)
    -Es macht Laufwege obsolet und bufft bestimmte Quest zu stark (Merdarion nutzlos -> Laufquests zu stark)
    -Kämpfe finden nur noch an den Hot-Spots statt
    -Sie sind ein must-use werfen das gesamte bisherige Spielverhalten auf den Kopf

    -Frühere Taktiken fallen komplett weg und Teleporter sind die einzige Spielweise

    -Verfolgen ist schwer/frustrierend (Teleportani einfügen bei betreten der Platform und durch Schaden abbrechen lassen?)



    Von dem was ich gehört habe sind die Teleporter in ihrer jetzigen Form ein absoluter Spaß-killer und sollten am besten direkt wieder entfert werden.

    Für viele machen sie spielerisch keinen Sinn und jede Abänderung macht nicht so viel Spaß wie ohne.


    Genannte Änderungsvorschläge wären:
    - Teleporter für Artefaktträger oder nach einsammeln des 1. Artefaktes deaktivieren (Problem -> Spieler holen den Träger zu schnell ein.)

    - Einen Cooldown auf die Teleporter legen (Zeit müsste man anpassen; zu niedrig und jeder wartet drauf, zu hoch sie haben kein Einfluss)

    Wie hören sich ~10min an @Erfahrene Spieler?
    -Anstatt der Teleporter Speedtränke einführen (Bringen im Prinzip das gleiche (Schnellere Aktion) machen aber nicht die halbe Map useless


    Was mir vorhin noch eingefallen ist, wäre vielleicht eine Art Bosskampf für das ganze Team das die Teleporter für das jeweilige Team für 5min aktiviert.
    Jedes Team bekommt einen Boss der, bei seinem ableben, diesen "Buff" abgibt. Die sollten dann schwer genug sein das man mehr Leute braucht und vielleicht auch nur einmal pro Runde/ nur jede Stunde spawnen.

    Reality is an opinion,one which I tend to disagree with..

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 Mal editiert, zuletzt von Sperber ()

  • Noch ein krasses Balance-Problem der Teleportsteine beim Leveln:


    Die Piraten brauchen ohnehin schon weniger Zeit, um zu den Wüstenratten zu kommen, und dort sind auch keine Warane, die einen dabei töten können. Nun sind die Wüstenratten auch noch direkt am Teleportstein, sodass man innerhalb von weniger als einer Minute neben Wüstenratten auch noch die Eremitquest mitnehmen kann. Bei den Banditen sind zwei Sumpfratten auf dem Weg zu den Wassermagiern und der Rest irgendwo im Sumpf neben Waranen, alle weit weg vom Teleportstein, und die Cronosquest kann man nicht einfach eben zwischendurch machen. Soll heißen, effektiv farmen die Piraten zwischen Level 5 und 10 mehrere Minuten schneller bei mehr und leichterem monetärem Gewinn.