[Feedback & Diskussion] Allgemein - Server

  • Cajus ich bin Tonino mal zuvor gekommen:


    Ich gebe euch in den meisten Punkten recht, die plötzliche Inaktivität und die am Anfang vorschnelle Hektik und das geifern um Jobs sagen eher etwas über die Spieler, als über das Team oder den Server.


    Der vorherrschende Spielerzeitgeist ist für Rollenspieler nicht schön mit anzusehen. Wo man früher ob in Baldurs Gate, Diablo, Dungeon Siege oder Gothic noch wochenlang nach Atmosphäre gelechzt hat, geht es bei vielen Spielen mittlerweile nur noch drumm besser zu sein, Archivments abzugreifen etc.


    Ich spiele, mit Pausen, insgesammt nun knapp 12 Jahre Rollenspiel sowie P&P und sehe mit Kraus wie sich die jüngere Spielerschaft teilweise verhält und NICHT entwickelt oder ihren Horizont versucht zu erweitern.

    Man kann dies aber als Alphaposten ändern. Wenn man Spieler aktiv an die Hand nimmt, auf sie zu geht, und sie nicht OOC angeht, weil sie was nicht richtig gemacht haben, sondern wenn man konstruktiv mit ihnen spricht, dann verstehen 90% der Spieler worum es geht und versuchen dem nachzukommen. Ich kann nur für mich sprechen, aber ich habe enorm gute Erfahrungen damit gemacht. Spieler, die am Anfang alles falsch gemacht haben, was vielen hier so wichtig ist, konnte durch mühseelige und geduldige Arbeit, mit Respekt vor der Lernzeit und Entwicklungszeit, die sie nunmal benötigen, genau das gezeigt werden, was sich so viele wünschen.


    Ich sehe da schon die Alphaposten in der Pflicht sich ein wenig den Fähigkeiten ihres Gegenübers anzupassen und diesem Stück für Stück bei seiner Entwicklung zu begleiten. Das ist schon möglich, auch wenn man 8 Spieler gleichzeitig betreut.


    Allerdings will ich damit mit nichten einen Vorwurf wegen der sinkenden Spielerzahlen konstruieren. Ich glaube, dass das komplett andere Gründe hat.

    An welchen Gründen liegt es denn? Ich für meinen Teil höre nur aus meiner Inaktivität heraus das die Spielerzahlen generell sinken aber offenbar diskutiert man darüber intern oder eben nur ansatzweise angeschnitten.

  • Mir ging es da mehr um 2. als um 1. und 3. Ist halt schon krass, wie sich alle nur einen guten Posten ergeiern wollten, statt richtig RP zu betreiben und das auf sich zu kommen lassen. Mir ist durchaus bewusst, dass es am Anfang kritisch war, vorallem mit der Sklavenklasse hatten wir Probleme, aber auch mit anderen Dingen. Wir haben ja das Feedback der Spieler durchgelesen, aber man kann halt nicht vom einem zum anderen Tag was ändern. Wir haben Konzepte und müssen schauen, wie wir sie abändern können, ohne das Balancing zu stören, damit es am Ende kein Puff gibt. Da wünsche ich mir einfach, dass die Spieler etwas Geduld zeigen. Es verlangt auch niemand, dass ihr 8 Stunden on seid, dass der Server läuft. Das gleiche kann man auch von den Alphaposten nicht verlangen, denn wir haben abseits vom GMP noch Familie, Freunde, Arbeit und Hobbys. Wenn man zu den Festzeiten so 1-2 Stunden on ist, ist das völlig ausreichend und das selbe könnt ihr von uns Alphaposten auch erwarten.


    Also für die, die eigentlich Motivation haben, JKO zu spielen und nur von den Spielerzahlen demotiviert sind, rate ich, dass es sich lohnen würde, wenn ihr doch noch aktiv spielt. Vorallem jetzt, wo die Spielerzahlen so niedrig sind, lohnt es sich viel mehr, dass einige wieder on kommen. ;)


    PS: Danke Karuzo. :)

  • In meinen Augen ist es nicht die Aufgabe der Alphaposten bei jeder sich bietenden Gelegenheit irgendwelche Jobs aus dem Hut zu zaubern und so dafür zu sorgen, dass Neulinge bespaßt werden - vor allem nicht auf Kosten des eigenen Charakters. Wenn die Taverne gerade schon geschrubbt wurde oder ich von nun an selber Wasser holen muss, weil der vorherige Wasserträger die Flaschen geklaut hat, dann kann ich Leute die fragen, ob sie schrubben oder Wasser tragen können, logischerweise auch nur abweisen.


    Wer seine Motivation daraus zieht ständig bespaßt zu werden geht halt irgendwann einfach inaktiv, weil weder die Alphaposten noch die "RP gebenden Positionen" Lust darauf haben den namenlosen Questgeber für ihn zu spielen. Man hat es am Anfang auch sehr gut im Piratenlager gesehen, die wenigsten kamen in die Taverne um zu essen, von zehn Leuten wollten gut 8 zu Mary und Mitarbeiter werden oder einen Tagelöhner-Job. Ist nur etwas problematisch wenn alles schon gemacht wurde und belohnen konnten Nicht-Alphaposten auch nicht, das sie weder Quests vergeben noch irgendwas herausgeben konnten da sie ja selber nichts hatten. Einfach nur quatschen war bei vielen gar nicht erst drin. Das kenne ich auch von SkO, weswegen ich dort nie Quests vergeben habe, sondern einfach nur mit den Leuten gequatscht habe und die Gildenstimme vergab, wenn jemand meinem Char einen Schnaps ausgegeben und mit ihr geredet hat. Oh wunder, es haben zwei Personen geschafft. :D


    Natürlich sollte man neue Spieler an die Hand nehmen und kein Arsch sein. Man selbst war auch irgendwann mal neu und wusste nicht wie der Hase läuft, aber zumindest ich hab versucht mich zu verbessern und Interesse zu zeigen. Ich denke, das ist selbstverständlich? Ging bei mir aber auch erst, nachdem ich nette Leute traf die es mir OoC erklärt haben und nicht mitten im RP. Auf SkO gibt es Mentoren, also normale Spieler die sich freiwillig melden, um Neulinge OoC ein wenig an die Hand zu nehmen. Es braucht auch seine Zeit alles verständlich und einfach zu erklären, das geht nicht so einfach in der Hektik wenn jemand vor dir steht und eine Quest haben will. Jemanden an die Hand nehmen bedeutet jedenfalls nicht jemanden so lange zu bespaßen bis er selbst andere bespaßen kann. :x


    Woran es nun liegt, dass so viele gegangen sind? Kann ich natürlich nicht sagen, ich kann nur Vermutungen aufstellen und die ähneln im Grunde denen von Karuzo. Ich hab hier sogar wieder einen längeren Text geschrieben und dann erst Karuzos Post weitergelesen, es war fast 1:1 das gleiche. Vor allem der Begriff "Patchwork-Server" gefällt mir.^^


    Ich bezweifle jedoch, dass SkO nun wieder um die 70-80 Spieler hat, nur weil es einen neuen GMP gibt. Auf Spine war SkO lange nicht zu finden, im WoG Forum waren JkO und CK die neuesten Server. So viel macht SkO skripttechnisch auch nicht besser, vllt eine etwas bessere Umsetzung des Schriften-Systems und dass man flüssiger schreiben kann ohne die alten GMP Lags, aber sonst? SkO hat auch immer noch seinen Ruf weg, das sei auch nicht zu vergessen. Trotzdem kommen immer wieder neue Leute. Der Server ist durch die neuen Regeln auch eher auf Text-RPler und "reines Rollenspiel" ausgelegt, im Team gibt's P&P Spieler und ehemalige MMO-RPler die dabei geholfen haben die alten anti-RP-Regeln des GMPs zu entfernen (niemand darf mehr einfach so random im PvP weggebollert werden). Es ist klar auf welcher Schiene SkO fahren möchte und welche Art von Spieler hier am ehesten Spaß haben würde mittlerweile, bei CK und JkO bin ich mir da nicht so sicher. Man weiß nicht so recht wo der Fokus liegt, ob auf MMO, auf authentischem Text-RP, auf light RP mit PvP-PvE-Mix, mehr auf PvE und PvP ... allen kann man es nicht recht machen.

  • Also ich kann die AP verstehen. Wenn man mal Zeit in einen "Neuling" investiert und der nach einer Zeit ohne ein Wort inaktiv geht.. Ist es halt schon frustrierend..


    Hatte ich genug auf Ck als ich Tavernenleiterin wurde und eigentlich jedem n Job hinterher geworfen hätte und nach langer Aktivität sogar meine Bandenstimme gegeben hätte, aber die die ich eingestellt hatte gingen nach 3 Tagen weil für sie halt keine Schlägerei passiert ist oder sie einfach nur Hintern thresen stehen mussten.. Es hat halt dann die Eigeninitiative gefehlt.


    Um mal den Grund zu nennen warum ich inaktiv hier gegangen bin.


    Kaum jemand hat sich für Lira interessiert, ausser Jenny und Hank. Sie war halt einfach die "Heilerin" die gerufen wurde wenn es verletzte gab.. Das war auf Dauer einfach öde und ich hätte mir gewünscht das es wenigstens mal einen gibt der gesagt hätte "Die ist Heilerin? Mensch, die rennt nicht jedem hinterher? Wow.. Ich lad sie mal auf n Fusel ein."


    Es war dann sogar langweilig die Leute anzusprechen um zu fragen ob es was zutun gab, ist einfach nicht mein spieltyp.


    Und wenn mich mal einer angesprochen hat" Kannst du mir was beibringen? "


    " Ich bringe niemanden etwas bei"


    /me geht.


    Toll.


    Das Problem was ich sehe, so Spielerinnen oder Spieler wie ich. Die halt einfach da sitzen, ihre Arbeit machen und eigentlich garkeine belohnungen wollen sondern einfach nur quatschen werden beiseite geschoben.


    Klar jeder wollte am Anfang die fette quest mit 100 XP absahnen und direkt stats.


    Aber die Spieler die einfach nur Rp wollen und garnicht auf sowas aus sind.. Werden kaum beachtet.


    Ist kein Fehler der AP das sowas zustande kommt. Nachdem Ansturm war es normal.


    Aber das kaum ein normaler Spieler mit einem Reden will halt ich für ziemlich unglaubwürdig.

  • Möchte gerne mein Feedback mit dem Feedback der Vorposter kombinieren.

    Es gab sicher viele Leute, die sich nur schnell Positionen ergattern wollten... die gibt es immer. Aber ich glaube gar nicht, dass es eben so viele waren. Ich bin auch recht zufrieden, dass diesen Leuten wenigstens der Gildenbeitritt bislang nicht ermöglicht wurde (afaik).

    Wirklich problematisch empfand bzw. empfinde ich die eher unzureichende Kommunikation. Bestes Beispiel: Zu Beginn hatte jeder eine unterschiedliche Auffassung, was den Umgang mit den Sklaven entspricht. Die einen dachten sie seien quasi Freiwild, andere sahen sie deutlich weniger als Charaktere, die durch reine Willkür sterben können. Da alle auf einen anderen Nenner waren und hier auch die APs recht plötzlich damit konfrontiert wurden, das das Sklaven-System angeht, gab es scheinbar willkürliche Freilassungen und scheinbar willkürliche Tode. Sicher wurde einiges erst durch den laufenden Prozess klar, aber es fehlte hier an einer vorherigen Absprache denke ich.

    Was mich auch etwas störte als AP zu Beginn der Open: Viele Spieler kamen zum Feld und zur Mine.. auch zum Kapitän und in die Kneipen. Einige APs waren dadurch komplett überlastet, weil es zuging wie im Taubenschlag. Spieler kamen, Spieler gingen, Spieler nahmen Werkzeuge mit, Spieler mussten in die Arbeit eingewiesen werden und alle stellten quasi ähnliche Fragen, sodass ich mir vorkam wie am Fließband. "Hallo ich bin neu hier, wo bin ich, wo ist das Lager, wer bist du? Hast du was zu tun für mich? Ich habe Hunger, Ich habe Durst! Ich brauche Gold! Ich brauche Ausrüstung! Wer ist der oberste Erzbaron?"
    Dann gab es aber wiederum APs, die die beschäftigten APs nicht wirklich unterstützten, sondern eher ihr eigenes Ding gemacht haben - rumliefen, große Töne spuckten und mehr oder minder nur eine Bereicherung der Atmosphäre waren. Kam mir da teilweise schon recht alleine vor.

    In den nachfolgenden Wochen zeichnete sich dann auch leider ab, dass einige APs nicht so aktiv und motiviert sind, wie sie es zuvor im Forum kundgetan haben und nichtmal die Spielleitung wusste, ob denn noch diese Spieler Interesse am Posten haben. Leider fehlte es den Banditen auch an einer Gildenführung im Zuge der ersten Wochen - zwar wurden die Aufgaben des Gildenleiters ausgegliedert, aber eine Gilde benötigt nunmal einen Gildenleiter, wo wir auch zu einem gravierenderen Punkt kommen.

    Hierbei sehe ich eines der größten Probleme, ich hole aus:
    Der recht professionell gestaltete Story-Trailer pushte die Erwartungen an JKO in die schiere Unendlichkeit. Er versprach drei Gilden, einen großen Feind. ein gemeinsames Ziel und auch Ziele der einzelnen Gilden.
    Sicher sind Trailer kein ausschlaggebender Maßstab, mit dem man an ein Projekt herangehen sollte.
    Trotzdem denke ich aber, dass diese Versprechen so nicht gehalten wurden. Die Wassermagier waren nicht implementiert und wurden nur durch Eventler ausgespielt gelegentlich. Etwas über einen Feind oder ein Ziel wurde nicht bekannt im RP... was aber auch in dem Anfangsstadium auch nicht notwendig ist... aber auch die Gilde schienen ziellos zu sein und ohne wirkliche Pläne vor sich hinzuvegitieren.
    Warum sitzen die Piraten am Strand und hausen dort? Das weiß keiner.. nichtmal die Piraten. Wieso nehmen sie nicht ihr Schiff und gehen auf Raubzug? Weg von der Insel? OOC weiß man es vielleicht als AP, aber im RP wurde es halt, mir gegenüber zumindest, noch nicht einmal erwähnt.
    Wieso hausen die Banditen in einem modrigen Sumpf, lassen sich von Sumpfhaien und fliegenden Insekten umringen und ziehen nicht irgendwohin, wo es das Leben angenehmer scheint? Um Sklaven in den Minen schürfen zu lassen? Was haben die Banditen selbst dann vom Gold, wenn eh alles an Magnus und MaeVar Schattenhand abzufließen scheint?

    Niemand weiß so recht, was die Gilden halt zusammenhält und was deren Ziele sind, das beide Gilden bislang nur in den Tag hineinleben und das RP vor sich hinplätschert, da es irgendwie keine spürbare Story und keinen Roten Faden gibt.
    SKO hat einen roten Faden, der vom Setting her vorgegeben ist. Man sitzt in der Kolonie fest, kann nicht entkommen, muss das beste draus machen. Man tritt der Gilde bei, deren Ziel einen am meisten anspricht, auch wenn es natürlich nie erreicht werden kann. Die Sumpfler wollen den Schläfer erwecken, das Neue Lager will die Barriere sprengen und das Alte Lager baut sich eine streng hierarchische Struktur auf und ist darauf bedacht seine Macht im Tal, den Erzhandel und somit ein Leben in Saus und Braus zu sichern.
    Bei CK haben wir den Orkkrieg, der Khorinis umschwirrt und um Minental wütet. Auch hier kämpfen die Gilden bis heute noch darum ihren Platz und ihre Ziele und Motivationen zu finden... aber zu den Zeiten, wo Alltags-RP anherrschte und man lieber auf Die-Gilde-RP setzte, sanken auch hier die Spielerzahlen. Selbst Motivationen auszugraben, sich selbst zu beschäftigen, ist halt für die wenigstens etwas.

    Thema Administration: Würde mir auch hier etwas mehr Präsenz wünschen. Mag derzeit vielleicht auch an der Klausurphase liegen, aber generell sollte man regelmäßig etwas von den Admins sehen, wünschenswert wäre auch die Teilnahme an verschiedenen Diskussionen oder auch die Teilnahme am RP. Auch wünsche ich mir von der Administration, dass man auch vermehrt auf das Feedback eingeht. Bislang schien es mir zumindest so, als wenn man sich das Feedback durchliest, aber es dabei dann auch bleibt und man lediglich mit kurzem Fingerdeut auf das Balancing und die geschriebenen Konzepte zeigt, an die man sich unausweichlich hält. Da das Projekt und das Servergeschehen ein dynamisches Objekt ist, dass sich immer in Bewegung befindet, sollte meiner Meinung nach auch das Konzept durchaus dynamisch und somit abänderbar sein.

    Die von mir genannten Kritikpunkte sollen aber bald, so wie ich es verstanden habe, angegangen werden, bzw. wird an den Problemen seit einigen Tagen schon intensiv gearbeitet. Ich hoffe, dass die Diskussionen intern nicht einschlafen und es bald entsprechende Lösungen für die größeren Probleme auf JKO gibt. Ansonsten wäre es sehr sehr schade um das Projekt, die Zeit, den Fleiß und das Geld, das man bislang hier hineininvestierte.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von Jethro () aus folgendem Grund: "keine Story" in "keine spürbare Story" umgeändert.

  • In meinen Augen ist es nicht die Aufgabe der Alphaposten bei jeder sich bietenden Gelegenheit irgendwelche Jobs aus dem Hut zu zaubern und so dafür zu sorgen, dass Neulinge bespaßt werden - vor allem nicht auf Kosten des eigenen Charakters. Wenn die Taverne gerade schon geschrubbt wurde oder ich von nun an selber Wasser holen muss, weil der vorherige Wasserträger die Flaschen geklaut hat, dann kann ich Leute die fragen, ob sie schrubben oder Wasser tragen können, logischerweise auch nur abweisen.


    Wer seine Motivation daraus zieht ständig bespaßt zu werden geht halt irgendwann einfach inaktiv, weil weder die Alphaposten noch die "RP gebenden Positionen" Lust darauf haben den namenlosen Questgeber für ihn zu spielen. Man hat es am Anfang auch sehr gut im Piratenlager gesehen, die wenigsten kamen in die Taverne um zu essen, von zehn Leuten wollten gut 8 zu Mary und Mitarbeiter werden oder einen Tagelöhner-Job. Ist nur etwas problematisch wenn alles schon gemacht wurde und belohnen konnten Nicht-Alphaposten auch nicht, das sie weder Quests vergeben noch irgendwas herausgeben konnten da sie ja selber nichts hatten. Einfach nur quatschen war bei vielen gar nicht erst drin. Das kenne ich auch von SkO, weswegen ich dort nie Quests vergeben habe, sondern einfach nur mit den Leuten gequatscht habe und die Gildenstimme vergab, wenn jemand meinem Char einen Schnaps ausgegeben und mit ihr geredet hat. Oh wunder, es haben zwei Personen geschafft. :D


    Auch hier setzten wir vollkommen andere Prioritäten. Für mich ist die Integrität meines Charakters kein Pflichtprogramm, weil Roleplay halt von mir das verlangt. An erster stelle stehen für mich Spaß und Fairness und solange meine Handlung diese beiden Punkte erfüllt, bin ich bereit auf Realismus und Authentizität zu verzichten. Bisher hatte ich damit relativ viel Erfolg und konnte Spieler über lange Zeiträume binden.

    Ich für meinen Teil bin jedenfalls nicht bereit die Konsequenz und Logik vor den Spielspaß zu setzten. Wenn der Boden schon gefegt wurde und es kommt ein zweiter und mir fällt nichts bessere, dann lasse ich den Boden nochmal schrubben, oder die Böden oder sonst was. Hauptsache ist doch nicht, dass eine innere Logik, eine nach außen diktierte Pflicht eingehalten wird, sondern dass der Spieler, der in diesem Moment eine aufgabe von mir bekommt spaß daran hat. Das er sich freut etwas nützliches für mich zu tun und er durch die Belohnung das entsprechende postive Gefühl bekommt.

    Das ist für mich der Kern eines Spiels. Nur weil jetzt irgendwer festlegt, wie Roleplay zu sein hat, wie die Logik stimmig zu integrieren ist, muss ich mich darum nicht kümmern. Für mich ist das NUR dann ein Argument 2. Ordnung. Dennoch ein sehr wichtiges. Denn richtig ist natürlich, dass Authentizität und passende Atmosphäre eben auch Teil des Spielspaßes ist. Hier muss man aber schauen, welche Handlungen genau so zu behandeln sind. Das ein Boden nicht 5 mal direkt hinter nach ein nander Geschrubbt werden muss, ist eine völlig irrelevante Authenzität, vorallem dann, wenn die Schrubber der jeweils vorangegangenen Schrubbvorgänge garnicht mitbekommen, dass nach ihnen nochmal geschrubbt wurde. Dann haben einfach nur 5 Spieler unabhängig von einander Spaß gehabt und eine Belohnung kassiert.


    Abgesehen davon muss ich sagen, dass man eigentlich immer eine Aufgabe für Leute findet. Zumindest kann ich mich nur an 4 Situationen erinnern, wo mir keine Idee für eine Quest kam.


    Alphaposten sind da mMn schon ne Art Anleiter und Lehrer und haben eine Holschuld gegenüber Neuen, bis diese auf eigenen Beinen stehen können. Aber hier haben wir einfach 2 grundsätzlich unterschiedliche Philosophien, wie so oft. Du bist eben eher die theoretikerin und ich eher der Pragamtiker :)


    EDIT: Jethro Wie ich bereits Intern gesagt hatte, war das aller erste, was wir festgelegt haben, die Lehre aus CK,. dass Gilden ein Ziel brauchen. Das kann man Intern immer noch nachlesen. Das Ziel der Gilden liegt fest und die Events bilden einen roten Faden, der auf die Erfüllung dieser Ziele hinarbeitet. Es ist also falsch zu sagen, dass es die nicht gibt.


    Was du aber meinst und wo du recht hast, dass diese Ziele nach im RP kaum eine Rolle zu spielen scheinen und dort nicht ins RP transportiert werden. Ich würde dich und andere aber bitten, dies sauber zu unterscheiden aus dem einfachen Grund, dass sonst bald Leute ankommen und Ziele für die Lager vorschlagen. Es gibt aber schon ultimative Ziele genau wie auf SKO für die Gilden (wobei das AL jetzt auch nicht das mega Ziel hat vom Setting her). Bitte stellt also klar, dass die Präsenz der Ziele im RP das Problem sind und nicht, dass es keine Ziele gibt, das wäre super :)

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Astral ()

  • /dies


    Meiner Meinung nach fehlt im momentanen RP einfach die Verbindung zur (Jharkendar)-Lore. Der Fakt, dass man sich in einem fast unerforschten Tal fernab der Zivilisation aufhält kommt irgendwie zu kurz. Die Gilden sind halt irgendwie einfach da und wurschteln so ihr Alltags-RP vor sich hin; Mine, Feld, Kneipe, Angeln und Pläuschchen am Markstand. Ich denke, es ist hier einfach ein wenig Geduld vonnöten, bis die Wassermagier und die Abenteurer implementiert sind, sodass man mehr auf die mysthischen Teile der Spielwelt eingehen kann, ohne dass es total gezwungen und gekünstelt wirkt.


    Vielleicht wäre es auch ganz gut, wenn die beiden derzeitigen Gilden ihr jeweiliges Profil schärfer ausarbeiten würden, gefühlt ist es im Moment so, dass die beiden ausser der Kleidung und dem Ort nicht viel voneinander unterscheidet. Eine Idee, die mir dazu spontan einfallen würde, wäre wenn die Banditen z.B. ihren Fokus auf die Akquisition neuer Sklaven richten würden, indem sie Leute in den Sumpf verschleppen. Natürlich müsste man das OOC alles sauber abklären und die Betroffenen müssten damit OOC einverstanden sein, versklavt zu werden.


    Die Piraten könnten ihren Fokus dagegen eher auf Rohstoff & Bau-RP ausrichten, die Phönix muss repariert werden und momentan wird glaube ich auch im Lager einiges gebaut.

    You mistake stars reflected in a pond for the night sky.

  • Bitte stellt also klar, dass die Präsenz der Ziele im RP das Problem sind und nicht, dass es keine Ziele gibt, das wäre super

    Jeder, der den Trailer gesehen hat oder weiß, über welche Kompetenz und Erfahrung allein schon die Spielleiter hier verfügen, der weiß auch, dass es Ziele gibt. Ich möchte aber darauf hinweisen, dass das hier ein Feedback-Thread ist. Feedback ist in erster Linie subjektiv, man nimmt es an wie es kommt und stellt es nicht infrage, vorallem aber rechtfertigt man sich nicht und reagiert maximal auf entscheidende Missverständnisse, die das Bild des Spielers in unnatürlicher Form verfälscht haben. Feedback ist die subjektivste Form der Bewertung und weit entfernt von einer Rezension. So zumindest meine Meinung.


    Ich fände es deshalb schön, wenn man das Feedback der Spieler weniger diskutiert und sich mehr darauf fokussiert, dass dieses Empfinden real ist und möglicherweise von dem abweicht, was man sich zu Beginn erhofft hatte. Was ihr daraus macht, ist natürlich komplett eure Sache. Es gibt sicherlich auch viel Feedback, das mehr frustriertes Lamentieren als alles andere ist und mit dem man wenig anfangen kann. Jeder, der Feedback gibt, tut dies in meinen Augen ohne zu fordern. In halte es aber eher für kein gutes Zeichen, wenn Feedback diskutiert wird, denn als Grundlage für eine Diskussion müsste dann eine Objektivität Einzug halten, durch die das Feedback nicht mehr richtig als solches fungieren kann. In einem solchen Thread möchte ich meine Eindrücke als Rollenspieler gerne unverfälscht darlegen können, ob ich Spaß habe oder nicht und warum, auch dann, wenn ich über internes Wissen verfüge, mit dem ich mich in einer Diskussion gar selbst widerlegen könnte.

  • Zitat

    Auch hier setzten wir vollkommen andere Prioritäten. Für mich ist die Integrität meines Charakters kein Pflichtprogramm, weil Roleplay halt von mir das verlangt. An erster stelle stehen für mich Spaß und Fairness und solange meine Handlung diese beiden Punkte erfüllt, bin ich bereit auf Realismus und Authentizität zu verzichten. Bisher hatte ich damit relativ viel Erfolg und konnte Spieler über lange Zeiträume binden.


    Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass SkO so viele Spieler hat weil der Server so viel Werbung macht (gar keine), so einen tollen Ruf hat (haha), das Setting so viele Möglichkeiten bietet (es ist extrem begrenzt und vom Ausbruchsplan z.b. merkt auch kein Mensch was) oder weil die Skripte dort so super sind (sind zwar coole Sachen dabei, aber davon hat der Neuling nichts). Der einzige spürbare Unterschied sind andere Regeln und eine andere Auslegung des RPs eher in Richtung Text-RP. Wer viel schreibt, gut schreibt und sich um seinen Charakter Gedanken macht kommt weiter und hat mehr spaß als jemand, der alles klein schreibt, jeden nach Arbeit fragt und dessen Charaktere sich null voneinander unterscheiden. Logik, Spielspaß und Konsequenz sollten sich nicht gegenseitig im Weg stehen. Ich mag die Taverne nicht zum fünften mal am Tag schrubben lassen weil gerade jemand Arbeit sucht und off geht wenn ich ihn das nicht tun lasse. Ich habe Aufgaben verteilt wenn sie angefallen sind, z.b. wenn mein Charakter etwas kochen musste sollten welche Muscheln für sie öffnen und sowas. Da ich dafür natürlich nix geben konnte, weil ich selbst nichts hatte, wollten das auch die wenigsten tun. Eigentlich nur Spieler und Spielerinnen die ich schon von anderen Servern kannte.^^ Ich bin kein Quest-Bot den man nur anquatscht wenn man gerade bespaßt werden will und sehe mich auch nicht dazu verpflichtet dies zu tun. Heißt natürlich nicht, dass ich überhaupt nichts machen würde, wie gesagt - wenn Aufgaben anfallen, dann suche ich mir gern Hilfe und versuche andere Charaktere immer mit einzubeziehen.


    Man wird auf Dauer nichts erreichen wenn man Leute so erzieht. Sie haben null RP Erfahrung und sehen, dass sie Dinge bekommen wenn sie danach fragen - Quests, Gegenstände, Posten. Sie fragen und du gibst es ihnen. So eine Person spielt dann nicht wirklich einen Charakter, sie spielt ein MMO wo man möglichst viel Zeug ansammeln muss um besser zu werden (Stats, Gold, Ausrüstung) und das hat nicht viel mit RP zu tun. Auf SkO läuft das doch auch, ohne dass Neulinge vergrault werden und ohne dass man sich banale Aufgaben ausdenken muss. Da denken sich die Leute aber auch selbstständig Zeugs aus, z.b. dass jede Woche mal Zeug in der Mine gewartet werden muss, Balken ausgetauscht werden müssen, die Pennerecke von Wanzen befreit werden soll ... das ist im Grunde ja "sinnloses Zeug" das sich die Spieler selber ausdenken und andere mit einbeziehen.


    Ich sage nun nicht, dass es hier schlecht ist. Wie du schon meintest, es werden andere Prioritäten gesetzt. Aber es ging darum wieso so wenig Leute hier spielen, dass sich viele durch die von dir genannten Dinge binden lassen habe ich jetzt leider nicht bemerkt. Sonst wäre der Server ja täglich voll. :x

  • Jeder, der den Trailer gesehen hat oder weiß, über welche Kompetenz und Erfahrung allein schon die Spielleiter hier verfügen, der weiß auch, dass es Ziele gibt. Ich möchte aber darauf hinweisen, dass das hier ein Feedback-Thread ist. Feedback ist in erster Linie subjektiv, man nimmt es an wie es kommt und stellt es nicht infrage, vorallem aber rechtfertigt man sich nicht und reagiert maximal auf entscheidende Missverständnisse, die das Bild des Spielers in unnatürlicher Form verfälscht haben. Feedback ist die subjektivste Form der Bewertung und weit entfernt von einer Rezension. So zumindest meine Meinung.


    Ich fände es deshalb schön, wenn man das Feedback der Spieler weniger diskutiert und sich mehr darauf fokussiert, dass dieses Empfinden real ist und möglicherweise von dem abweicht, was man sich zu Beginn erhofft hatte. Was ihr daraus macht, ist natürlich komplett eure Sache. Es gibt sicherlich auch viel Feedback, das mehr frustriertes Lamentieren als alles andere ist und mit dem man wenig anfangen kann. Jeder, der Feedback gibt, tut dies in meinen Augen ohne zu fordern. In halte es aber eher für kein gutes Zeichen, wenn Feedback diskutiert wird, denn als Grundlage für eine Diskussion müsste dann eine Objektivität Einzug halten, durch die das Feedback nicht mehr richtig als solches fungieren kann. In einem solchen Thread möchte ich meine Eindrücke als Rollenspieler gerne unverfälscht darlegen können, ob ich Spaß habe oder nicht und warum, auch dann, wenn ich über internes Wissen verfüge, mit dem ich mich in einer Diskussion gar selbst widerlegen könnte.

    Ich wollte nur anmerken, dass der Beitrag auf [Feedback & Diskussion] erweitert wurde. Es ist also nicht per se ein reiner Feedback-Thread mehr :)


    Ich finde es auch nicht verkehrt über die Ursachen zu spekulieren und sich kritisch, konstruktiv auszutauschen. Wer seine Meinung sagt sollte immer auch in der Lage sein Meinungen zu seiner Meinung zu akzeptieren.

  • Achso, sehe ich erst jetzt.

    Ich finde es auch nicht verkehrt über die Ursachen zu spekulieren und sich kritisch, konstruktiv auszutauschen. Wer seine Meinung sagt sollte immer auch in der Lage sein Meinungen zu seiner Meinung zu akzeptieren.

    Ja, aber dennoch sind Feedback und Diskussion zwei verschiedene Dinge. Sie unterscheiden sich dadurch, dass sie anderen Denkmustern und Herangehensweisen unterliegen. Wie schon zuvor gesagt, habe ich im Feedback kein Problem damit, mich rein auf mein subjektives Empfinden zu beschränken und dabei zu belassen. Denn unabhängig von Sinn und Schlüssigkeit aller Konzepte, ist die Frage nach dem Spielspaß, und zwar einzig und allein danach, genauso wichtig. Wenn ich privat Testleser um Feedback zu meinem Geschreibe bitte, dann erwarte ich auch nichts als den Eindruck, der bei ihnen beim Lesen entsteht. Es hätte wenig Sinn und wäre meiner Meinung nach sogar ein Ausdruck fehlenden Respektes dem Testleser gegenüber, wenn ich dann beginne, sein Feedback auseinander zu pflücken.


    Und weil mein Feedback so subjektiv auf meinen Spielspaß konzentriert ist, halte ich es auch für eine schlechte Grundlage zur Diskussion. Man kann ein persönliches Empfinden nicht diskutieren, man kann lediglich über die eigene Verantwortung entscheiden und dann entweder damit arbeiten oder eben nicht. Wenn jede Darstellung von gegenwärtiger (De-)Motivation und deren Symptome direkt von irgendwem zerpflückt wird, dann denke ich nicht, dass derjenige mein Feedback wirklich zu schätzen weiß. Ansonsten kann er mich zur Diskussion einladen, aber das sollte man meiner Meinung nach klar vom Feedback trennen.


    Feedback ist für mich auch keine Meinungssache und hat somit nichts mit dem Akzeptieren anderer Meinungen dazu zu tun. Ich kann auch der Meinung sein, dass alles richtig läuft, und dennoch keinen Spaß haben. Dann ist aber auch das wertvolles Feedback. So gibt es immer mal wieder Spieler, die nach einiger Zeit merken, dass das Spielprinzip einfach nichts für sie ist - was bringt es dann, eine Diskussion zu starten? Nur ein Beispiel.

  • [...]
    Sicher sind Trailer kein ausschlaggebender Maßstab, mit dem man an ein Projekt herangehen sollte.
    Trotzdem denke ich aber, dass diese Versprechen so nicht gehalten wurden. Die Wassermagier waren nicht implementiert und wurden nur durch Eventler ausgespielt gelegentlich. Etwas über einen Feind oder ein Ziel wurde nicht bekannt im RP... was aber auch in dem Anfangsstadium auch nicht notwendig ist... aber auch die Gilde schienen ziellos zu sein und ohne wirkliche Pläne vor sich hinzuvegitieren.

    [...]


    Daran werkeln wir gerade. Von meiner Seite aus kann ich sagen, dass ich versuche, in den nächsten Wochen und Monaten mehr über die Lore und mögliche Interessen der Piraten/Banditen in den Umlauf zu bringen. Vielleicht wird das indirekt helfen, dass die Gilden sich ihres eigenen Ziels mehr bewusst werden.

  • Man wird auf Dauer nichts erreichen wenn man Leute so erzieht. Sie haben null RP Erfahrung und sehen, dass sie Dinge bekommen wenn sie danach fragen - Quests, Gegenstände, Posten. Sie fragen und du gibst es ihnen. So eine Person spielt dann nicht wirklich einen Charakter, sie spielt ein MMO wo man möglichst viel Zeug ansammeln muss um besser zu werden (Stats, Gold, Ausrüstung) und das hat nicht viel mit RP zu tun. Auf SkO läuft das doch auch, ohne dass Neulinge vergrault werden und ohne dass man sich banale Aufgaben ausdenken muss. Da denken sich die Leute aber auch selbstständig Zeugs aus, z.b. dass jede Woche mal Zeug in der Mine gewartet werden muss, Balken ausgetauscht werden müssen, die Pennerecke von Wanzen befreit werden soll ... das ist im Grunde ja "sinnloses Zeug" das sich die Spieler selber ausdenken und andere mit einbeziehen.


    Ich sage nun nicht, dass es hier schlecht ist. Wie du schon meintest, es werden andere Prioritäten gesetzt. Aber es ging darum wieso so wenig Leute hier spielen, dass sich viele durch die von dir genannten Dinge binden lassen habe ich jetzt leider nicht bemerkt. Sonst wäre der Server ja täglich voll. :x

    Hier muss ich dir leider sagen, dass ich dich wiederlegen kann. Denn ich habe genau das immer gemacht, was ich oben geschrieben habe :) . In ca 98% der Fälle, wenn mich wer angequatscht hat, habe ich ihm eine Quest gegeben. Immer, egal, ob ich was brauche oder nicht oder ob ich ihn bezahlen kann oder nicht. Viele dieser Leute sind nun nicht zu MMO-Spielern geworden, sondern zu guten RPlern. Nicht, dass ich behaupten will, dass sei mein verdienst, es beweist schlicht, dass obwohl man viel mit mir zu tun hatte und obwohl ich exakt das gemacht habe, was du ansprichst, diese Leute nicht, wie du behauptest keinen charakter spielen und eher MMO spielen, sondern selbst zu RP-Erzeugenden Persönlichkeiten geworden sind. Ein Gegenbeispiel zu deiner Behauptung sei dann Alvares von CK, man könnte aber noch eine Menge mehr Leute nennen.

    Dass also Spieler, die intensiv mit mir gespielt haben und meine Spielphilosophie erfahren haben, keine charaktere spielen würden, sei damit wiederlegt. Ganz im Gegenteil, einige dieser Spieler leiten RP sogar an.


    Daher muss ich dabei bleiben, was ich vorher gesagt hat. Das dies bei SKO schon immer trotzdem lief und noch immer läuft - und ich glaube das wissen alle - hat ganz anderer Gründe. Dazu gehören schon das Setting, aber aich die emotionale Bindung vieler an ihre Charaktere und die erlebten Geschichten usw.


    Dass du das nicht bemerkt hast liegt daran, dass diese Philosphie von mir eben nicht von vielen geteilt wird, wie du Pendergast und Toninos Post entnehmen kannst. Daher kannst du überhaupt gar keine Aussage darüber treffen, ob dies etwas gebracht hätte oder nicht. Das lässt sich schlicht nicht ermitteln (wobei ich selbst nicht glaube, wie oben in meinem Zitat geschrieben, dass das irgendwas geändert hätte. Das war aber auch niemals meine Behauptung). Du hast da meinen Post nicht richtig gelesen. Ich sprach von mir, nicht davon, dass es auf JKO so gehandhabt würde.


    Im übrigen habe ich nicht von "hier" gesprochen sondern von "mir". Da ich ja "hier" keinen Charakter spiele, kann man da meine Philosophie schlecht übertragen.


    Davon habe ich eine Frage an dich, die mir vielleicht hilft besser zu verstehen, worin du den Grund für die Abnahme der Spieler siehst: Du denkst, dass JKO bisher stärker auf technische Elemente als auf reine Text-RP Elemente fokussiert war im Vergleich zu SKO? Und dass das vermeintliche mehr an Text-RP dort zur hohen Spielerzahl führt? Nur damit ich dich richtig verstehe. Also meinst du, dass Dinge wie das Questsystem und das Handwerkssystem und andere technische Neuerungen eher hinderlich sind und mitverantwortlich für die niedrigen Spielerzahlen? Das wäre nämlich gut zu wisen für die Überlegung, was man jetzt im Detail verbessern kann :)

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  • Also das Questssystem macht halt wirklich mehr den Eindruck von mmo als von Rp.


    "OH cool man kann hier Leveln und kriegt quests?"


    Ziemlich untypisch für Rp und auch ich find es eher hinderlich. So sehen viele einen als keinen Arbeitgeber an weil man ja keine quest geben kann. Wenn ich an Jenny denke als Köchin und teils Wirtin hat sie viel Arbeit zu geben. Aber kaum einer fragt weil sie keine quest vergeben konnte

  • Ich finde auch dieses "Spieler sollen sich selbst beschäftigen und nicht ganze Zeit nach Quests geiern!" Argument etwas Schwach wenn man im nächsten Schritt bedenkt, dass der einzige wirklich effektive Weg auch LP und damit Stat-technische Fortschritte zu machen erfordert, dass man Quests vergibt und bekommt.


    Jenny da ist das aus deinen Schuhen auch deutlich leichter. Du vergibst so viele Quests wie du hast und kannst und danach ist der Keks für dich gegessen. Deine Questgeber-EXP haste bekommen und die einzelnen, Glücklichen ihre Quest-EXP. Und der Rest guckt dann in die Röhre. "Ja aber wir sind doch hier für RP" könnte man jetzt Kontern und damit Recht haben. Nur fördert die Technik das halt dann nicht so wie einst konzipiert.


    Auch das (und ich LIEBE das Feature, habe ich ja schon Mal irgendwo angemerkt) ist zum Beispiel bei SKO/CK nicht so. Dort kann ich auch einfach nur sympathisch mit jemandem sein und es hilft mir Vorwärts. Vielleicht leiht er mir eine Hose (so wie Mamuk damals) oder schiebt mir einfach so Training oder Erz zu. Aber hier hängt einfach VIEL MEHR an dem Bekommen von Aufgaben wie in den anderen Communities. Hier kann mir das natürlich auch weiterhelfen - er schiebt mir die Quests zu statt jemand anderem.


    Aber genau das foppt dann eben den Rest und dann hat man halt auch irgendwo keine Lust mehr. Wenn ich immer erst um 20 Uhr spielen kann, dann On komme, nach Arbeit frage (so lernt man Leute halt kennen bzw. dass man ihnen Vertrauen kann) und alle Tätigkeiten wurden schon vergeben. Dann probiere ich das am ersten Tag. Vielleicht noch am Zweiten. Aber spätestens ab dem dritten Tag denke ich mir "Na danke für nichts" und komme nicht mehr wieder. Warum sollte ich auch? Man bietet mir ja gar keinen Anreiz zu Spielen.


    Ich habe die letzten Tage auch nicht mehr hier gespielt weil ich keine Freude mehr daran hatte. Als Wanderer habe ich mich zu Einsam gefühlt (sicherlich eine Ursache der Spielerzahlen) und als Sklave zu eingeschränkt. Man verlangt von mir zu viel meiner Zeit dafür aufzuwenden nur rum zu sitzen während alle anderen Arbeiter in der Mine einfach an die Frischluft gehen nur damit ich dann die restliche Zeit einen Erzbrocken anstarren und ein paar Dialoge führen darf. Das ist weder aus RP noch aus Spiel-Sicht spaßig. Mein erster Tag auf CK war da ganz anders.


    Ich wurde zum Wasser holen verdonnert, dann zum Erz schürfen und hab dem Kornhof bei einem Konvoi geholfen. Das war Geil! Von dem ersten Moment an war ich sofort involviert und habe Leute kennen gelernt während ich mir ein wenig Start-Gold verdient und Beschäftigung abgeholt habe. Bin ich deshalb zu einem verkommenen RPler geworden der kein RP anleiten kann? Ich denke nicht.


    Deshalb glaube ich das Astrals Ansatz einfach der viel Bessere ist. So viel Beschäftigung erzeugen wie möglich und am besten jede Aufgabe gleich von 2-3 Löhnern erledigen lassen. Sie lernen sich gegenseitig kennen, kommen so wahrscheinlicher an Alpha-Figuren (NICHT Alphaposten; Sondern Leute die Allgemein RP anleiten) und sie verbringen ihre Zeit auf dem Server zumindest produktiv wenn auch nicht in der Rein-RP Form.


    Keiner fängt auf einem RP Server an weil er Bock hat deine Taverne zu putzen. Und trotzdem kommt der Spieler und frägt dich ob er das für dich tun darf? Warum? Weil er durch diese "Drecksarbeiten" durch muss um aufzusteigen. So haben wir die GMP Rpler erzogen. Dann sollte man den Leuten nicht auch noch die Drecksarbeit verwehren.

  • Keiner fängt auf einem RP Server an weil er Bock hat deine Taverne zu putzen. Und trotzdem kommt der Spieler und frägt dich ob er das für dich tun darf? Warum? Weil er durch diese "Drecksarbeiten" durch muss um aufzusteigen. So haben wir die GMP Rpler erzogen. Dann sollte man den Leuten nicht auch noch die Drecksarbeit verwehren.

    Ich kann deine Sichtweise ehrlich gesagt nicht verstehen. Ich persönlich habe hier auf dem Server gespielt, weil ich mich mit einem Charakter in eine Gothic ähnliche Welt hineinversetzen wollte. Und ich denke das geht den Spielleitern hier am Ende genau so.


    Da will niemand den ganzen Tag von Neuen vollgequatscht werden, weil diese doch unbedingt beweisen wollen, dass sie etwas taugen und einen Platz im Lager verdient haben. Ganz kommt man natürlich nicht rum, man muss irgendwie ja ins Gespräch kommen, wenn man quasi "nebenan einziehen" will.


    Ich würde meinen manche Spieler haben auch gar keine Lust drauf, den Spielleitern mit sowas auf den Sack zu gehen. Ich hab zum Beispiel so nen Charakter gespielt. Problematisch ist das leider mit dem Hunger- und Durstsystem, weil man so zwangsläufig arbeiten muss, um sich Nahrung leisten zu können. Tut man dies nicht regelmäßig, dann kippt der Charakter irgendwann um...


    Dennoch. Ich sehe das Problem nicht darin, dass die Spielleiter wenig Aufgaben vergeben. Mein passiver Char wurde damit zeitweise überhäuft.

  • Ja gut, vielleicht haben wir auch einfach eine unterschiedliche Ansicht was "Quests" betrifft. Natürlich vergebe ich diese auch in Spielen, aber die sind meist schon auf meinen Charakter zugeschnitten. Wie in meinem 1. Post erwähnt, ich vergebe Aufgaben wenn mein Charakter etwas nicht allein schafft (verbiege mich da auch gern mal wenn es zu zweit mehr spaß machen würde) oder irgendwas einfach getan werden muss. Was getan werden muss bestimmen die Spielleiter und die RP-Hub-"Leiter", im Fall von SkO eben der Minenchef der den Zustandsthread immer aktualisiert. Hier wäre es für kleinere Aufgaben der öffentliche Zustandsthread von Lain, an dem man sich orientieren könnte. Allein die Info, dass das Rattenblut anfängt zu stinken, kann schon viel ausmachen - ich könnte nun erstmal jemanden das Zeug wegschrubben lassen, einen anderen fragen ob ihm was einfällt dass der Geruch verschwindet, ein anderer könnte dazu angespornt werden sich Gedanken zu machen wie die Ratten nicht nochmal auftauchen. Da kann man sich viel ausdenken und ich denke da widersprechen wir uns auch nicht. Was ich nun sinnlos fände wäre wenn der Wirt jeden Tag Leute einstellt die das Blut wegschrubben, es jeden Tag entfernen, aber damit immer irgendwer beschäftigt werden kann wird das Zeug ständig als frischer Blutfleck emotet obwohl er eigentlich weg sein sollte.


    Nachwuchs erziehen ist aber natürlich auch nicht so schwierig wie man denken mag (da es ja vor allem auch spaß machen kann), kostet nur viel Zeit und man muss sich mit einer lernwilligen Person auch entsprechend beschäftigen. Am Ende muss doch sowieso jeder seinen eigenen Spielstil finden und wissen was er lieber machen mag^^ Ich dachte nur dass eine andere Herangehensweise irgendwie geholfen hätte, denn das was du beschreibst wurde ja teilweise getan und darauf ist das Questsystem auch ausgelegt (darum auch die Rede von "hier wird das so gemacht" und nicht "du machst das so"). Sonderlich motivierend war es jedoch nicht wie es aussieht? Ich weiß nicht ob es nun überhaupt daran liegen mag, ist ja auch nur eine Vermutung.


    Zitat

    Du denkst, dass JKO bisher stärker auf technische Elemente als auf reine Text-RP Elemente fokussiert war im Vergleich zu SKO? Und dass das vermeintliche mehr an Text-RP dort zur hohen Spielerzahl führt? Nur damit ich dich richtig verstehe. Also meinst du, dass Dinge wie das Questsystem und das Handwerkssystem und andere technische Neuerungen eher hinderlich sind und mitverantwortlich für die niedrigen Spielerzahlen? Das wäre nämlich gut zu wisen für die Überlegung, was man jetzt im Detail verbessern kann :)


    Nein nein, hinderlich ist das auf keinen Fall. Um es aber mal überspitzt auszudrücken: Ein an den Singleplayer angelehntes Questsystem, sichtbar umfallende Bäume und ein servereigenes Login-Fenster sind zwar coole Sachen, aber letztendlich finden die Leute das ganz cool und spielen etwas damit, im Spiel gehalten werden sie dadurch aber dennoch nicht wie man sieht. Jedes noch so krasse Script-Feature wie synchrones Wetter ist zwar was schönes, aber an der Motivation der Spieler wird das nichts ändern. In SkO hat das nicht synchrone Wetter lange Zeit auch niemanden gestört, es interessiert niemanden ob die Bäume wirklich umfallen und auch ein Ingame-Questbuch braucht ja eigentlich niemand, da man sich nebenbei auch etwas aufschreiben oder im Forum lesen kann. Es sind coole Sachen, aber keine die unbedingt für ein RP notwendig sind und auf Dauer nichts an den Spielerzahlen ändern, hinderlich sind sie aber natürlich nicht. Allerhöchstens kleine Sachen (z.b. dass man laut der Aussage eines Supps ein bestimmtes Level haben muss um eine leichte Gildenkleidung tragen zu dürfen) und der Fokus auf die Entwicklung solcher Dinge wären es, aber um dazu eine Aussage treffen zu können fehlen mir die internen Einblicke.



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    Aber kaum einer fragt weil sie keine quest vergeben konnte


    Ich hab auch manchmal kleine Aufgaben angeboten, konnte aber halt weder EP noch Essen dafür geben^^ Meist haben meinem Char dann Leute geholfen die mit Jenny befreundet waren.


    Karuzo : Ich kann keine Quests vergeben und bin auch kein Alphaposten oder sowas, mein Char ist bloß Köchin in der Taverne :x Sicher hab ich auch mal Leute abgelehnt wenn das einzige was sie sagten "Ey haste Arbeit" war (Ich kenne denjenigen nicht, kurz zuvor wurde Zeug von einem Fremden geklaut -> Wieso sollte ich ihm eine interessante Aufgabe geben). Hab aber schon versucht ab und an kleine Sachen zu vergeben, das war dann aber wohl zu speziell (kochen, mein Char ist Köchin, wollte Küchenhilfe und 10 Leute waren in der Taverne, niemand wollte helfen außer ihre Freunde). Ich selbst hab auch nicht sooo viele Quests gemacht bisher, meist drängten sie meinen Char dazu ihren Posten als Wirtin/Köchin zu verlassen und irgendwas komplett anderes zu machen, während noch Gäste da waren.

  • Jenny : Dann verstehe ich jetzt aber immer noch nicht richtig, was dein Feedback und dein Verbesserungsvorschlag ist. Wir können wenig daran ändern, wie sich andere verhalten. Man kann natürlich jetzt einfach den anderen Spielern ihr Verhalten ankreiden, aber das hilft uns ja nun konkret nicht weiter.


    Daher meine Frage an dich, was ganz konkret du jetzt bemängeln würdest? Das ist mir aus deinem Text nicht klar geworden, aber das würde ich gerne wissen. Am besten gleich mit, was du anders machen würdest. Du führst ja oft SKO als Beispiel an. Wenns nun nicht an der Technik liegt, woran denn nun dann? Irgendwie kann ich, obowohl du viel schreibst, nicht so ganz die Kernaussage herrauslesen, die aber für uns Intern wichtig wäre, wenn wir über Änderungen nachdenken :)


    Siehst du eine Überversorgung mit Aufgaben als Problem? Mir wird das nicht klar.


    PS: Ich weiß nur von Raubart, der das so gemacht hat, ansonsten glaube ich eher nicht.

  • Auch hier setzten wir vollkommen andere Prioritäten. Für mich ist die Integrität meines Charakters kein Pflichtprogramm, weil Roleplay halt von mir das verlangt. An erster stelle stehen für mich Spaß und Fairness und solange meine Handlung diese beiden Punkte erfüllt, bin ich bereit auf Realismus und Authentizität zu verzichten. Bisher hatte ich damit relativ viel Erfolg und konnte Spieler über lange Zeiträume binden.

    Hast du selber dabei Spaß oder siehst du das als Arbeit, völlig Fremde die du in deinem leben nie kennenlernen wirst zu beschäftigen abseits von deinem ganz normalen Leben das eh schon viel zu stressig ist? Niemand darf sich Rollenspiel bitte als Arbeit vorstellen, denn dann hat es seine Wirkung verloren. Rollenspiel, ob du einen Charakter ausspielst, einen Baum, eine Spielwelt oder gar einen Gott selbst, soll Spaß dadurch machen indem du diese Aspekte verkörperst und DADURCH andere faszinierst, damit sie GENAU DASSELBE machen und andere faszinieren. Es ist niemanders Aufgabe andere Leute tagtäglich zu bespaßen auf Kosten des eigenen Willens online zu kommen um selbst Spaß an der Sache zu haben, weswegen man täglich hier erscheint.

    Nein nein, hinderlich ist das auf keinen Fall. Um es aber mal überspitzt auszudrücken: Ein an den Singleplayer angelehntes Questsystem, sichtbar umfallende Bäume und ein servereigenes Login-Fenster sind zwar coole Sachen, aber letztendlich finden die Leute das ganz cool und spielen etwas damit, im Spiel gehalten werden sie dadurch aber dennoch nicht wie man sieht. Jedes noch so krasse Script-Feature wie synchrones Wetter ist zwar was schönes, aber an der Motivation der Spieler wird das nichts ändern. In SkO hat das nicht synchrone Wetter lange Zeit auch niemanden gestört, es interessiert niemanden ob die Bäume wirklich umfallen und auch ein Ingame-Questbuch braucht ja eigentlich niemand, da man sich nebenbei auch etwas aufschreiben oder im Forum lesen kann. Es sind coole Sachen, aber keine die unbedingt für ein RP notwendig sind und auf Dauer nichts an den Spielerzahlen ändern, hinderlich sind sie aber natürlich nicht. Allerhöchstens kleine Sachen (z.b. dass man laut der Aussage eines Supps ein bestimmtes Level haben muss um eine leichte Gildenkleidung tragen zu dürfen) und der Fokus auf die Entwicklung solcher Dinge wären es, aber um dazu eine Aussage treffen zu können fehlen mir die internen Einblicke.

    Rollenspieler nennen solche Features übrigens Peanuts. Peanuts, weil es kleine nette Spielereien sind womit man sich ein bisschen Beschäftigen kann. Dem eigentlichen Rollenspiel und der Entwicklung von Charakteren, samt der Interessensentwicklung für andere Gesichten, helfen diese rein gar nichts, außer vielleicht zur Fütterung von Elefanten(Den Spielern denen solche Systeme nichts mehr ausmachen und sie darüber hinausgewachsen sind). Das Problem von solchen Peanuts, wenn man sie in den alltäglichen Rollenspielverlauf einbaut und sie den Leuten auch noch aufzwingt ist das es künstlich ist. Und sowas nennt man normalerweise Sandbox-MMO. Wer Sandbox MMO's gespielt hat, weiß wenn er alle Tools ausprobiert hat und alles gebaut hat was erdenklich möglich ist, wird er sich nicht mehr blicken lassen und sein gesamtes Werk wird wieder aus der Welt gelöscht. So undankbar das auch klingen mag, weil die gesamte Erfahrung eines Spielers einfach von den anderen vergessen wird, so funktionieren MMOs ganz einfach, damit andere, neue, Spieler wieder Platz finden um IHRE Tools auszuprobieren. In diese Richtung entwickelt sich CK-> JKO gerade mMn.



    Da ist es völlig klar das es richtig Arschig rüber kommen kann, Leute zu bespaßen, aber die Leute es nicht annehmen wollen und plötzlich einfach abhauen und nie wieder kommen. Wozu die Energie investiert. Wieso sich so hart angestrengt den Leuten Spaß zu bringen. Es macht für einen selbst irgendwann keinen Sinn mehr. Wieso soll ich geben, aber nie nehmen. Warum tu ich mir die Arbeit an, anstelle einfach alles seinen Lauf nehmen zu lassen und zuzusehen wie es sich von alleine entwickelt und mal hier und da einzulenken damit es auch weiterhin den richtigen Weg nimmt. Aber das hört man von mir ja nicht zum ersten mal. ^^ Das ist meine RP-Philosophie und nach dieser werde ich auch immer RP machen, kann mir auch keiner nehmen. Wenn eine Plattform mir diesen Weg nicht bietet, werde ich darauf ganz einfach nicht spielen. *schulterzuck*

  • Heute wiederum echt nices RP wieder gehabt. Es geht auf jeden Fall wenn genug Leute über ihren Schatten springen und on kommen (so wie ich dank James). Das Potential ist da, keine Frage!


    Nur um mal wieder bisschen Licht in das dunkle dieses Threads zu streuen.