Renderer Clockwork Edition

  • Bonne


    Grüß dich, gibt es eine Möglichkeit das Memory Problem mit Spine irgendwie zu beheben? Ich habe selbst mit der Clockwork Edition manchmal zu schnell Memory Out, mir ist aber aufgefallen je weniger Spieler on sind umso länger dauert es bis ein Memory Crash auftritt. Wenn dann Abends 70 Leute on sind crasht es manchmal schon bei 700 k Bytes und Mittags bei 30 komm ich bis zu 2,5 M Bytes.

    Was sind das für Größenangaben? Also woher kommen die?

    Mit welcher Version vom Renderer hast du das Problem? Schon vor 17.6.2? Wenn nein (oder unbekannt), dann versuch mal in den Einstellungen vom Renderer die Normalmaps zu deaktivieren. Es gab den Verdacht, dass die dafür sorgen, auch wenn ich da bisher keinen offensichtlichen Fehler gesehen hab. Aber sollte das helfen, sind wir zumindest auf der richtigen Spur und vielleicht finde ich dann mehr raus ;)

  • Das Problem habe ich mit deiner Version (Clockwork 17.6.2) wie auch mit der ganz normalen Version die man entweder aus Spine bekommt oder auch Manuell aus World of Gothic, dieses Memory Problem ist glaube ich normal in Gothic und wohl in der Engine verankert. Da es damals so war das die meisten Pcs so in der Regel nur 512 MB Ram hatten, war in der Entwicklung der Engine nicht mehr nötig. Das bedeutet das das Spiel auch ohne Renderer irgendwann Crasht mit der Memory Meldung, jedoch aber wesentlich länger braucht. Ohne Renderer komme ich bis 4-5 M Bytes, diese Größenangabe bezieht sich auf die Datenmenge die der GMP bearbeitet hat in der Zeit in der man schon online ist, wenn man F6 drückt erscheint ein kleines Fenster und mittig irgendwo werden die Bytes angezeigt, hat aber glaube ich mit dem Memory Problem an sich nichts zutun, ich nutze das nur um ein Vergleichsmodell zu haben, man könnte genau so gut auch einfach die Zeit nutzen.


    Die deaktivierung der Normalmaps hat nicht geholfen ich glaube es hilft nur die Zeit etwas hinauszuzögern bis es wegen fehlendem Speicher crasht, der Fehler liegt meiner Meinung darin, dass Gothic nicht die 16 GB Ram nutzt die ich besitze, da dass eben nicht in der Engine so programmiert ist. Die Frage ist halt, ob man durch Spine irgendwas ändern könnte, damit es das spiel weiterhin mit Speicher während dem Spiel speisen kann.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von Rackham ()

  • Du solltest dazu sagen, dass das Problem nur beim gmp existiert und darauf zurück zu führen ist. Im SP hatte ich nie das Problem.

    Der Memory Overflow wird sich auch nicht mit dem Renderer beheben. Allerhöchstens verzögern.


    Ist wichtig für Bonne zu wissen.

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    CEO der Spaghetti Scripting, Inc.
    Chairman der Eryproductions corporate group.
    Deputy general manager der Naffworld Ultra Meshing, Inc.


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    "Knusper Knusper Knäuschen, ich saufe ohne Päuschen.
    Geschwind Geschwind, kipp runter den Absinth."

  • Das Problem habe ich mit deiner Version (Clockwork 17.6.2) wie auch mit der ganz normalen Version die man entweder aus Spine bekommt oder auch Manuell aus World of Gothic, dieses Memory Problem ist glaube ich normal in Gothic und wohl in der Engine verankert. Da es damals so war das die meisten Pcs so in der Regel nur 512 MB Ram hatten, war in der Entwicklung der Engine nicht mehr nötig. Das bedeutet das das Spiel auch ohne Renderer irgendwann Crasht mit der Memory Meldung, jedoch aber wesentlich länger braucht. Ohne Renderer komme ich bis 4-5 M Bytes, diese Größenangabe bezieht sich auf die Datenmenge die der GMP bearbeitet hat in der Zeit in der man schon online ist, wenn man F6 drückt erscheint ein kleines Fenster und mittig irgendwo werden die Bytes angezeigt, hat aber glaube ich mit dem Memory Problem an sich nichts zutun, ich nutze das nur um ein Vergleichsmodell zu haben, man könnte genau so gut auch einfach die Zeit nutzen.


    Die deaktivierung der Normalmaps hat nicht geholfen ich glaube es hilft nur die Zeit etwas hinauszuzögern bis es wegen fehlendem Speicher crasht, der Fehler liegt meiner Meinung darin, dass Gothic nicht die 16 GB Ram nutzt die ich besitze, da dass eben nicht in der Engine so programmiert ist. Die Frage ist halt, ob man durch Spine irgendwas ändern könnte, damit es das spiel weiterhin mit Speicher während dem Spiel speisen kann.

    Die 16GB wird Gothic niemals ausnutzen können. Für 32bit-Anwendungen lassen sich maximal ca. 2^32 Byte adressieren, was 4GB sind (so die Theorie, tatsächlich gehen glaub ich maximal 3,5GB, zumindest unter Windows und selbst das nur, wenn man ein spezielles Flag setzt, Standard sind eher 1,x.

  • Vermutlich lädt Gothic pro Spieler irgendwelche Daten (und wenn es nur Scriptsachen sind), die dann nicht mehr freigegeben werden. Dadurch läuft der Speicher, der der Anwendung zur Verfügung steht, langsam voll und irgendwann kann kein neuer Speicher angefordert werden, weil einfach keiner mehr vorhanden ist. Man müsste also rausfinden, WAS dieses Speicherleck verursacht und evtl. könnte man es dann schaffen, das zu beheben. Aber das ist halt nicht einfach, weder zu finden, noch dann zu beheben (ohne dabei möglicherweise was größeres kaputt zu machen).

  • Wie ist es zu erklären das das Spiel früher crasht je mehr Leute bei mir on sind?

    Mehr Spieler = mehr Datenaustausch = mehr Daten im RAM.

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  • Man müsste also rausfinden, WAS dieses Speicherleck verursacht und evtl. könnte man es dann schaffen, das zu beheben.

    Ein anderer Server (SKO) hat das, soweit ich weiß, geschafft. Die haben aber auch den Quellcode des GMP zur Verfügung, glaube ich, und konnten daran rumwerkeln. Ihre Version mit uns teilen möchten sie leider nicht. Deshalb bezweifel ich, dass das möglich sein wird, es sei denn, es gibt da andere Wege.


    Ansonsten hast du das Problem mit dem RAM im GMP mit deiner Beschreibung auf den Punkt gebracht. Damit haben wir schon seit mehreren Jahren zu kämpfen, deshalb erkenne ich die Beschreibung wieder. Es kommt im Spiel nach einer bestimmten Zeit zu Rucklern, sodass es neugestartet werden muss, oder es crasht halt irgendwann ("OutOfMemory"). Das ist hier quasi Standard und auch lange schon Gewohnheit. Etwas daran ändern konnte bislang niemand (außer eben SKO).

  • Ach so, dann ist das nicht mal direkt ein Problem von Gothic, sondern vom GMP. Tja, mit dem Source Code wäre das in der Tat machbar, ohne aber sehr, sehr schwer :/


    Was ist denn der Grund dafür, dass sie den nicht rausgeben? Vielleicht kann man das ja mal ändern, das würde vermutlich dann allen GMP-Mods zu Gute kommen und Stabilität und Performance verbessern. Könnte mich mal an die Zuständigen wenden, bin ja quasi eine neutrale Person, auch wenn es vielleicht nicht so wirkt :D Aber SKO hätte ja genauso wie Migos auf mich zukommen können wegen Spine :D

  • Ach so, dann ist das nicht mal direkt ein Problem von Gothic, sondern vom GMP. Tja, mit dem Source Code wäre das in der Tat machbar, ohne aber sehr, sehr schwer :/


    Was ist denn der Grund dafür, dass sie den nicht rausgeben? Vielleicht kann man das ja mal ändern, das würde vermutlich dann allen GMP-Mods zu Gute kommen und Stabilität und Performance verbessern. Könnte mich mal an die Zuständigen wenden, bin ja quasi eine neutrale Person, auch wenn es vielleicht nicht so wirkt :D Aber SKO hätte ja genauso wie Migos auf mich zukommen können wegen Spine :D

    SKO Admin: http://strafkolonie-online.net…7773d431b9c59fe4b9167da4b

    Der, der den Bug gefixt und den SKO-Launcher geschrieben hat: http://strafkolonie-online.net…php?page=User&userID=3938


    Viel Glück :D

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  • Mit dem 4-GB-Patch kam ich in der Clockwork Edition kürzlich auf 71 Minuten ohne Auffälligkeiten. Der Wert ist für GMP-Verhältnisse mehr als akzeptabel, denn 1x in der Stunde reloggen tut niemandem weh. Es wäre möglicherweise noch länger gegangen, ich musste dann aber off. Heute oder morgen teste ich es noch einmal. Ich hatte auf 30 FPS limitiert, da meine Grafikkarte sonst unnormal heiß wird, teste es die Tage aber auch noch mal mit 60 FPS.


    Über den Task Manager hatte ich bislang immer beobachten können, wie der OutOfMemory-Fehler bei ungefähr 1,5 GB RAM-Verbrauch auftrat. Mit dem 4-GB-Patch ging er, soweit ich mich erinnere, bis 1,7 GB hoch ohne zu crashen, bis ich mich ausloggen musste. Ich weiß nicht, ob ich die Logik dahinter richtig verstanden habe, dass G2 nun theoretisch bis auf 3,5 GB RAM hochgehen können müsste.


    Nach wie vor startet das Spiel bei mir um einiges schneller als in der alten Version 17.5.1. Das war bislang doch ein schwerwiegendes Argument gegen die Nutzung des Renderers, da mich die Ladezeit zu lange aus dem RP zog. Jetzt ist es mehr als akzeptabel.


    Zu den 5-Sekunden-Rucklern kann ich nichts sagen, da ich die nie hatte.


    Nach dem Logout hat sich das Spiel in jedem Fall wunschgemäß geschlossen.


    Stand jetzt fällt mir also nur eine Sache auf, die störend ist. Migos : Das ist die fehlende Sprachausgabe im Soundmenü. Die Texte werden ausgegeben, die Sounds jedoch nicht. EDIT: Für die Sprachausgabe der Bots gilt dasselbe.


    Bonne : Was genau sind eigentlich Normalmaps bzw. wie äußern sie sich bei Aktivierung im Spiel? :D Habe ich bis heute nicht verstanden. Ich lasse sie nun standardgemäß ausgeschaltet, weil du das empfohlen hattest. Welchen Einfluss das auf den Spielgenuss hatte, kann ich nicht sagen.

    Oha, Plötze!

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Cid ()

  • Kann ebenfalls bestätigen das sich das Spiel mit dem 4 GB Patch nun absolut einwandfrei verhält, laut Task Manager komme ich bis ca auf 3 GB oder darüber hinaus. Es ist sogar so das ich nun selbst MIT Renderer und MIT 4 GB Patch noch länger spielen kann als ohne Renderer und ohne 4 GB Patch. Ich kam gestern auf 5 Millionen Bytes laut F6 Daten, ohne beide Mods kam ich meistens nur bis 4 Millionen bis zum Crash, das sind zeitlich gesehen bis zu 2 Stunden, allerdings verringert sie sich je mehr Spieler auf dem Server sind und welche Sichtweite man im F11 Menü stehen hat.


    Mein Gothic steht nun in Verbindung mit anderen Texturenmods, damit denke ich nun auf dem technisch höchsten machbaren Stand ohne Ruckler, ohne Abstürze ohne irgendwelche Probleme, selbst das raustabben funktioniert dank Systempack und der Borderless Einstellung für randlosen Fenstermodus einwandfrei, besser kann man es denke ich nicht mehr hinbekommen.


    Danke vielmals für alle deine Mühen Bonne mit deiner Arbeit und der vieler anderer Modder und Entwickler hat Gothic seinen letzten spielbaren Feinschliff bekommen.


    Cid Normalmaps sind dazu da, damit der Renderer weiß wie er sich bei bestimmten grafischen Dingen in der Welt, grafisch zu verhalten hat. Es ändert in gewisser weise die augenscheinliche Auffassung des Spielers, so wurde mir das in der Art von Degenerated erklärt.

    Für einen grafischen Vergleich füg ich mal 2 Screens ein.


    Ohne SMAA, Normalmapping und HBAO

    G2D3D11_07_10_2014__11_38_32.jpg


    Mit SMAA, Normalmapping und HBAO, Shadow Range etwas erhöht

    G2D3D11_07_10_2014__11_39_00.jpg


    Gerade oben an dem Berg oder der Hauswand sieht man deutlich wie sehr sich Normalmaps abheben und die Texturen besser betonen.


    Bonne Es gibt aber noch eine Sache bezüglich der Normalmaps die du wissen musst, die Normalmaps die man bei dir in Spine laden kann, sind vermutlich bloß die Normalmaps der normalen standard G2 Version, ich zb spiele mit L'Hiver welcher seine eigenen Normalmaps hat die man sich bei Degenerated runterladen kann. Daher meine Frage, ob es möglich ist die Normalmaps von L'Hiver manuell einzufügen, nimmt Spine die dann auch an?

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 Mal editiert, zuletzt von Rackham ()

  • Rackham : Danke für die Erklärung. :)


    Mit 60 FPS hielt es bei mir ca. 40 Minuten lang durch, dann waren die 3,5 GB erreicht. Bei 30-35 FPS scheints aber wirklich mehrere Stunden zu gehen, wenn ich nach einer Stunde bei nicht einmal 2 GB RAM-Verbrauch bin.


    Somit vielen Dank! Wenn das Soundproblem gelöst ist und auch die Spieler mit den 5-Sekunden-Rucklern keine Probleme mehr haben, sollte der Renderer endgültig komplett GMP-tauglich sein. Vielleicht mache ich die Tage ein kleines Video mit allen Tipps und Tricks, die das Spielerlebnis verbessern (können), für die Lesefaulen. :P

  • Was genau sind eigentlich Normalmaps bzw. wie äußern sie sich bei Aktivierung im Spiel? Habe ich bis heute nicht verstanden. Ich lasse sie nun standardgemäß ausgeschaltet, weil du das empfohlen hattest. Welchen Einfluss das auf den Spielgenuss hatte, kann ich nicht sagen.

    Normal Maps sind 3D Informationen die in eine 2D Textur gespeichert wurden. Diese speichert Höhen und Tiefen Informationen eines Objektes. Das macht man damit die Rechenleistung des Systems bestens minimiert wird. High Poly Objekte werden damit ganz einfach aus dem Spiel entfernt und mit Leistungsbesseren Objekten ausgtauscht, samt Normal Maps. Der Rechner müsste, wenn man das nicht machen würde die ganzen Zusatzinformationen pro Objekt extra Berechnen und das wären Bereiche im GB Bereich. Jetzt sind es nur Kilobytes da einfache Bilder. Kein Rechner würde das schaffen ohne zu Ruckeln.


    Im Falle von Gothic, wo es keine High Poly Objekte gibt, bedeutet das maximals mehr Rechenleistung für die Systeme, da nichts weggenommen wurde, sondern hinzugefügt. Im Falle vom Renderer werden die Normal Maps dringend benötigt, wenn du diese Spiegelnden Effekte haben willst im Wasser oder jegliche Tiefeninformationen in Boden und Wandtexturen. Nötig ist es nicht gerade und, wenn man es abdrehen könnte(was leider nicht geht) auch einige FPS mehr bringen, es sieht halt dann nicht mehr sooooo gut aus. Die Echtzeitschatten und das dynamische Licht(was am meisten Power frisst, wenn ihr das abdreht bekommt ihr bestimmt mehr als 5-10 Fps+) sind bei weitem das wichtigste wenn man den Renderer benützen möchte.


    Und falls eure Rechner nicht mit dem Direct X 11 auskommen und es egal was ihr macht ruckelt(so wie bei mir), Grafiktreiber Updaten versuchen :p

  • Dass die Soundausgabe mit Renderer nicht geht, liegt nicht an den Serverscripten, Cid. Ich denke mal der Renderer überschreibt da irgendwas im RAM und blockiert somit. Aber keine Ahnung was ich da machen soll

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    Geschwind Geschwind, kipp runter den Absinth."

  • An die, welche bisher den 4GB Patch probiert haben: wird damit auch die Lags verzögert oder werden die nur schlimmer. Wäre sicherlich auch für die interessant, die ohne den Renderer spielen wollen.